Spacing Chart/Диаграмма интервалов

Главные вкладки

0

Spacing Chart разработана в помощь аниматорам для потока операций при создании традиционной, нарисованной от руки анимации, сконцентрированном на позах персонажа, рассматривает позицию ключевого кадра как единственный рисунок в анимированной последовательности. В основном, это позволяет аниматорам определять ключевые позы для персонажа перед решением задач синхронизации. Как только позы были установлены, синхронизация может быть настроена.

Следующий рабочий процесс основывается на подходе, используемом Китом Лэнго, где синхронизация анимации сделана после создания всех ключевых поз, демонстрируя интерфейс Spacing Chart. Это нельзя считать единственным способом работы с этим интерфейсом, хотя, анимация может быть приостановлена в любой момент времени, так же допустимо использование breakdowns и inbetween, каждый раз, когда была сделана синхронизация.

Setup

Перед применением Setup, нужно сделать несколько действий:
1. Создайте 'Actor' для всех анимируемых элементов.
2. Создайте 'Action' для анимации.
3. Установите Action в одну из следующих опций 'Interpolation:' Stepped или Linear.
4. Удостоверьтесь, что у всех каналов, которые будут анимированы, в начальном фрейме присутствует ключевой кадр.

Использование

Чтобы открыть интерфейс 'Spacing Chart', нажмите на самую верхнюю левую кнопку панели инструментов интерфейса 'Animation'.

Откроется окно Spacing Chart, а его местоположение во вьюпорте может быть изменено.

KeyPoses/Ключевые позы


Первым шагом при создании 'KeyPoses' для анимации (они часто упоминаются как "Золотые Позы", "Нарисованная, рассказанная история" или просто "Ключи", нужно создать позы, которые рассказывают историю и означают, что это определенные позы, которые должны быть задействованы, чтобы показать, как происходит анимация действий актера (персонажа или предмета).

Нажмите кнопку 'Add KeyPose', чтобы добавить маркер времени 'KeyPose' к активному 'Action' и ключевому кадру всех анимируемых каналов 'Actor'. 'KeyPose' обозначается на временной шкале, как двойной, круглый желтый маркер. Затем, установите персонаж в начальную позу. Как только был создан первая 'KeyPose'. перейдите к следующему фрейму на временной шкале и щелкните по кнопке 'Add KeyPose' и снова придайте позу вашему персонажу. Повторяйте этот процесс столько раз, сколько это нужно для завершения всей истории действий вашего персонажа. Это хороший способ определить, все ли позы задействованы и состоит в том, чтобы медленно продвигаться через процесс создания каждой позы.

Если Вы решили, что нужна дополнительная 'KeyPose', то перейдите к фрейму/позе, где бы вы хотели ее добавить, интерфейс изменится, появится кнопка 'Insert KeyPose'. Щелкните по ней, и новый фрейм будет вставлен после текущего фрейма, сдвиньте все последующие позы вперед, чтобы освободить место. Будет добавлен новый Маркер Времени 'KeyPose', а действие 'Action' в текущее время, будет установлено из нового фрейма, готового к определению новой позы.

Полная серия ключевых поз, могла бы выглядеть примерно так:

Extremes/Экстремальные значения

После того, как были добавлены все позы, нужно добавить "Extremes" - это позы, которые должны присутствовать, чтобы показать, как перемещается персонаж между 'KeyPoses' и добавленными позициями контакта, например, позы контакта пятки с поверхностью (при ходьбе, повороте и т.д). Extremes вставляются между "KeyPoses", устанавливая текущее время в начальный фрейм для двух 'KeyPoses', между которыми должны быть добавлены 'Extremes', при помощи кнопки 'Insert Extreme'.

Точно также, как и при вставке 'KeyPose' нужно вставить новый ключевой фрейм 'Action'. К данному действию будет добавлен новый маркер времени, который будет отличатся от другого маркера времени своей формой и цветом.

Если вы добавляете 'Extreme' и решили, что достаточно для преобразования в 'KeyPose', или решите, что существующих 'KeyPose' было действительно много 'Extrems', то между этими двумя действиями нужно сделать преобразования, используя пару кнопок в правом нижнем углу панели инструментов. Когда нажата кнопка 'Extreme', то будет написано 'KeyPose' и наоборот, для 'KeyPose' - фреймы. Просто щелкните по противостоящему типу кнопки, чтобы переключиться в другой режим.

Animation Spacing Charts

 

Animation Spacing Charts - инструмент, регулярно используемый в традиционной мультипликации, нарисованной от руки. Об этом, в Интернете есть множество статей. Задание временных интервалов в анимации связано с установкой правильного порядка ключей. Для создания достоверной анимации крайне важно выбрать не только правильное действие, но и правильную скорость перемещения объекта. По мере роста вашего опыта, выбор корректных временных интервалов будет происходить на интуитивном уровне. Интерфейс Animation в Modo следует тем же самым принципам и отображает Диаграмму Интервалов для каждой пары 'KeyPoses', короткие промежутки между маркерами - медленнее движение, большие промежутки указывают на быстрое движение.

Нажатие на маркер inbetween или breakdown в диаграмме установит текущее время в этом фрейме, а маркер диаграммы станет зеленым. В примере выше, текущий фрейм 6. Зеленые скобки, показанные под маркерами, указывают на то, из каких маркеров inbetween или breakdown пар рисунков или поз они были созданы. Структуры между парой ключевых поз показаны под маркерами диаграммы как небольшие квадраты, для определенных inbetween или breakdown и регулятором освещенности для тех, для которых компьютер автоматически создал промежутки. Стрелки с обоих концов диаграммы позволяют перемещаться в диаграмме для вашей мультипликации.

Breakdowns

Breakdowns (или "Passing Positions") являются чрезвычайно важными позами, основная роль которых должна определить, "как" персонаж перемещается между ключевыми позами. Это проявляет интерес к созданию движения и является основанием для определения скачков и пауз, используемых повсюду.

Создание Breakdowns

Breakdowns создаются "рисованием" в области Spacing Chart area of the HUD, просто щелкая где угодно, выше центральной линии, и перетаскиванием и отпусканием мышки ниже центральной линии. Когда будет вставлен новый фрейм, к 'Actor' добавится ключ, а маркер Breakdown, будет добавлен в Timeline к начальной позе. Если Вы уже растянули KeyPoses/Extremes по времени, то возможно, присутствуют пустые фреймы между ними, а кнопка в низу интерфейса изменится на "Add Primary Breakdown". Это создаст позу в текущее время, не смещаяя позы вперед. Так же "рисование" между Breakdowns на Диаграмме Интервала не сместит следующие позы, расположенных близко друг к другу, но сочтет фрейм половиной пути и добавит там "Аварийную" позу.

Как видно из картинки, компьютер способен создавать математически корректные промежуточные позы (большую часть времени!), но у него нет индивидуальности или чувства, это - просто линейное смещение между двумя позами, но это - очень полезная начальная точка для создания более интересных поз.

Редактирование Breakdowns

Breakdowns и Spacing HUD обеспечивают возможность в интерактивном режиме настроить позу для всего пероснажа или для выбранных items, принадлежащих 'Actor'. Одобрение позы означает, что она ближе к предыдущей или следующей позе, традиционно это обозначается на диаграмме интервала анимации, перемещаяя маркер ближе к предыдущей или следующей позе на диаграмме, а не на половине пути Inbetweens. Когда Одобрение достигнуто, нажмите на маркер в 'Spacing Chart' или используйте кнопку 'Adjust Primary Breakdown' внизу HUD и перетащите его влево или вправо. Маркер в 'Spacing Chart' так или иначе будет проскальзывать, чтобы указать, что поза одобрена. Когда нет никаких выбранных Items, будет затронута вся поза, она может быть ограничена определенными Items, сначала выбрав их. В данном случае не затронута позиция маркера на Spacing Chart.

Корректировки позы, могут быть внесены всегда, используя инструменты Transform или инструмент Pose и т.д., одобрение помогает определять начальную позу, перед ее точной настройкой. Если Вы вносите изменения в Items, редактируя их вручную при помощи инструментов Transform или Pose, то Вы можете использовать одобрение на всем персонаже для корректировки. Учтите эту особенность!

Создание Inbetweens

Традиционно, "inbetweens" были нарисованы помощниками аниматоров, которые работают со Spacing Charts, составленных для каждой пары ключевых рисунков. Рисунки, которые они создают, являются прямой половиной пути поз между рисунками аниматора и нарисованных по порядку, обозначенных на диаграмме. В нашем контексте, компьютер - наш помощник, которому надо сказать, что делать! Мы  достигаем этого, определяя промежутки в требуемом порядке.

Промежутки создаются таким же образом как Breakdowns, который описан выше.

Редактирование Inbetweens

Компьютер обычно достойно делает половину пути поз, но есть ситуации, где необходимо редактирование самих промежутков поз, в любой ситуации, исправления ошибок компьютера (которые могутт произойти при интерполяции Эйлеровых углов), или когда движение должно быть усовершенствовано, добавляется например, вторичный Breakdown.

Редактирование Inbetweens, подобно редактированию Breakdowns. Зеленые скобки, нарисованные под маркерами диаграммы, указывают на то, из каких фреймов первоначально создавался inbetween и что это пара ключей, которые будут интерполированы между собой при использовании ползунка одобрения или перемещения Inbetween в диаграмме. Это отличается инструмент 'Inbetween', который всегда интерполирует между предыдущими и следующими ключами.

Есть несколько форм Time Marker, которые могут использоваться для Inbetweens, чтобы указать, что это - цель. Например, если Вы создали Inbetween и отредактировали его, чтобы он действовал как вторичный Breakdown, Вы можете изменить форму маркера при помощи значков, справа от области кнопки. Они чисто графические, изменение формы не имеет никакого эффекта вообще и просто служат напоминанием для Вас относительно цели определенного Inbetween и упрощают поиск и идентификацию, когда есть много маркеров.

Timing/Синхронизация

Все вышеупомянутое сконцентрировано на сборе всех поз или "рисунков", необходимых для анимации и в зависимости от того, сколько из них у Вас есть, синхронизация может быть сделана быстро, так как Вы эффективно определили многое заранее. Пришло время преобразовать интерполяцию 'Action' в 'linear' и сгенерировать Предварительный просмотр GL. Сделайте примечания там, где нужно добавить или удалить фреймы, и используйте кнопку 'Time Edit' на панели инструментов анимации, чтобы вставить и удалить фреймы по мере необходимости. Повторите это, пока Вы не будете довольны синхронизацией. Каждый щелчок кнопки вставляет или удаляет один фрейм в текущее время, смещая последующие ключевые кадры.

Если Ваша сцена достаточно легка, чтобы воспроизвести анимацию в реальном времени, то тогда Вы сможете внести корректировки синхронизации, в то время как она воспроизводится. Нажмите кнопку 'Play' и используйте среднюю кнопку мыши, чтобы установить keytime вдоль определения временной шкалы, вставляя или удаляя фреймы, зеленая полоска означает Временную шкалу.

Также возможно, что Вы захотите сделать некоторые изменения в различных частях персонажа на определенных фреймах, которые Вы добавили для синхронизации. Просто используйте стандартные инструменты, чтобы внести корректировки. Так как со всеми основным позами, которые Вы создали, связаны Маркеры Времени, то это упрощает процесс редактирования других фреймов для идентификации.

Сглаживание анимации

Как только анимация была просчитана, и любая корректировка keyframing была приведена в порядок, этот процесс становится довольно простым. Установите интерполяцию 'Action' как 'Curve' и начните с корня персонажа, посмотрите на кривые в Graph Editor и проверьте на наличие любых аномалий. Так как они вполне прилично определены позами, то только  должны быть необходимы маленькие корректировки.

 Не спускайте глаз с анимации во вьюпорте, если Вы вносите изменения, то там могут быть любые маленькие "скачки". Важно помнить, что это не имеет значения, на что похожи кривые, никто никогда не будет их видеть,  единственное, они могут быть замечены замечено во вьюпорте или при просмотре через камеру. Начинайте рабрту с  корня персонажа и двигайтесь вдоль его позвоночника, прежде чем чем перейти на конечности: как руки,  ноги, уши и т.д.

Удаление маркеров/поз

Чтобы сохранить все связи, они могут удалены только в определенном порядке снизу вверх. Например, Основной Breakdown не может быть удален, если у него есть Inbetweens, которые получены из него. Самый простой способ увидеть это, выберите маркер в Spacing Chart. Если зеленые маркеры закрывают другие маркеры, то они должны быть сначала удалены. Диапазон маркеров может быть выбран в любом порядке, и modo удалит их все в правильном порядке. Если что-то не может быть удалено, то будет выведено на экран окно с предупреждением.


 

Time Markers

У Time Markers, используемых в Spacing Chart, есть несколько различий от нормальных Маркеров Времени:

Выбор маркера также выберет и keyframes в том же времени, что и маркер.
Удаление маркера также удалит выбранные keyframes.
Перемещение маркера также переместит связало keyframes.
Маркеры не могут быть перемещены за пределы окружающих маркеров данного типа.
Только один Основной Аварийный маркер может быть сделан между каждой парой KeyPoses/Extremes.

Для закрепления прочтенного материала, я приведу несколько видео, которые помогут вам лучше понять процесс создания поз для вашего персонажа:

Освоив процесс позинга персонажа, вы с легкостью сможете создавать удивительные анимации наподобие этой:

Автор

alexdesign

с mymodo 2131 день
769 7