Spline Effector

Главные вкладки

0

Bezier Deformer - превосходный способ применения деформаций для сглаживания. Это может быть чрезвычайно полезно для длинных трубчатых структур, таких как щупальца, хвосты, кнуты и множество других. Spline Effector функционально идентичен 'Bezier Effector', но использует несколько более простое управление, чтобы управлять дескрипторами Кривой Безье, где пользователи могут управлять интерполяцией между позициями якорей, используя дополнительные дескрипторы, допуская более интуитивный поток операций.

Spline Deformer работает как группа локаторов, которые определяют стиль кривой Spline через их коллективные расположения. Начальные позиции (определенные как Setup Position) определяют недеформированное состояние Target Mesh и когда каждый Locator различно перемещается между не измененной кривой, когда вычислено и применено к Mesh как деформация (это - то, почему у Curve Deformers, будет всегда казаться две фактически кривых, связанных с ним). Как во многих функциях MODO, есть несколько способов присвоения и применения Spline для деформаций.

Отсутствие начальной кривой

 

Это требуется тогда, когда пользователь создал Кривую Безье до применения Spline Deformer, когда открывается диалоговое окно 'Create Spline' и когда Bezier Deformer применен к слою Mesh Item. Пользователи должны иметь в виду, что получающаяся сгенерированная кривая выравнивается вдоль одной из этих трех осей по прямой линии, центрируемой по выбранной оси. Пользователи должны будут или смоделировать целевую геометрию, чтобы соответствовать этому требованию или войти в Setup Mode и изменить местоположение сгенерированной кривой, чтобы совпасть с надлежащими расположениями относительно ее геометрии для деформации. Чтобы применить сам Deformer, пользователи должны сначала выбрать целевой слой Mesh Item или в Items List или во вьюпорте. Выбрав Item, пользователи могут или нажать интерфейсную кнопку 'Spline', найденную на панели инструментов в интерфейсе 'Setup' под подвкладкой 'Deformers' или могут RMB+click на целевом слое в Items List и выбрать "Add Deformer > Effectors > Spline Effector" из контекстного меню. Откроется следующее диалоговое окно:

Единственными значениями, которые могут быть изменены, являются 'Number', 'Axis' и 'Length'. Number - представляет собой число 'Bezier Node, сгенерированного вдоль кривой. Больше контрольных точек обеспечит более точный контроль над деформацией, но также и более трудное управление. Так как деформация гладко затухает между каждым расположением, пользователи должны определить число абсолютного минимума точки, необходимой, чтобы получить желаемый эффект. Значение 'Axis' определяет, что вдоль оси будет сгенерирован получающийся Spline, а 'Length' - определяет полную длину получающейся кривой, отцентрованной в мировых координатах. Основа сгенерированной кривой будет на отрицательной стороне указанной оси и инкремента к положительному направлению. Щелчок по кнопке 'OK' или нажатие 'Enter' примут введенные значения и генерируют 'Spline Deformer'. Это также добавит несколько Bezier Node в Items List, на основе определенного значения 'Number'. Это элементы, которыми будут управлять в сцене, чтобы фактически деформировать целевую геометрию. Если необходимы изменения, пользователи могут нажать кнопку 'Setup', найденную в интерфейсе 'Setup', позволив пользователям изменить кривую относительно целевой геометрии не генерируя деформаций (это также временно отключит любые изменения позиций, примененных к кривой за пределами 'Setup)'. Когда должным образом все расположено, пользователи могут выйти из состояния 'Setup' и затем сменить положение любого из 'Spline Node', чтобы фактически деформировать целевой Mesh. Это делается простым выбором самого 'Spline Node' Item и перемещением его инструментами преобразования, настраивая ключевые кадры по мере необходимости (если будет анимация). Там также расширены дескрипторы управления на Spline Node Item, который может быть LMB+click, чтобы более интуитивно изменить получающуюся форму кривой.

Пользовательская кривая

 

Чтобы создать пользовательскую кривую Spline, чтобы использовать в качестве контроллера Деформации, то пользователи должны будут сгенерировать эту кривую в том же слое Item, чтобы деформировать (это может также быть сделано действием Cut-and-Paste до вызова команды Spline Deformer). Пользователи могут потянуть Spline инструментом 'Spline'. Как только создается добавление Bezier, поскольку для Mesh требуется Deformer, чтобы пользователь нажлдился в режиме выбора 'Polygons' на выбранной целевой кривой Spline (и только целевой кривой). На выбранной целевой Кривой Безье пользователи могут или нажать интерфейсную кнопку 'Spline', найденную на панели инструментов в расположении интерфейса 'Setup' под подвкладкой 'Deformers', или могут RMB+click на целевом слое в Items List и выбрать "Add Deformer > Effectors > Spline Effector" из контекстного меню. Это действие откроет следующее диалоговое окно:

 

Единственное значение, которое может быть изменено в случае создаваемой пользовательской кривой, это включение опции "Use Selected Mesh", дав инструменту команду использовать ранее выбранную кривую. Остальная часть опций ненужная, поскольку все остальное выключит саму кривую. Щелчок по 'OK' или нажатие 'Enter' зафиксирует значения и сгенерирует 'Spline Deformer'. Это также добавит несколько Spline Node Item в 'Items List', на основе числа вершин в указанной Bwzier Curve. Bezier Node Item используются, чтобы фактически деформировать целевой Mesh. Это делается простым выбором самого 'Spline Node' Item и перемещением его инструментами преобразования, настраивая ключевые кадры по мере необходимости (если будет анимация). Там также расширены дескрипторы управления на Spline Node Item, который может быть LMB+click, чтобы более интуитивно изменить получающуюся форму кривой.

Spline Effector Panel

Чтобы получить доступ к опциям, связанным со Spline Effector, пользователи могут выбрать сам Spline Effector во вьюпорте 'Group' как родитель Locators, или в палитре 'Deformers' и посмотреть связанные атрибуты в панели 'Properties'.

Enable: включение/выключение эффекта слоя. Когда отключено, слой не имеет никакого влияния на сцену. Однако отключенные слои все еще сохранены в сцене и ее значения персистентны через сеансы MODO.

Visible: Переключает видимость представлений кривой во вьюпорте.

Curve Axis: критически важная настройка для скручивания и масштабирования, поскольку это определяет, как используется Locator для преобразования каналов, таким образом, вращения вдоль оси добавляют скручивание, а другие оси вращения будут проигнорированы. Масштабирование перпендикуляра к оси расширяет перпендикуляр Mesh в Curve Axis.

Y is Up: используется с опцией 'Curve Axis' и указывает, где находится значение координат при нулевом скручивании. Отключение этой опции может быть полезным, чтобы избежать скручивания в деформированном Mesh (в определенных случаях).

Elastic: определяет, до какой степени деформированный элемент расширяется вдоль кривой, чтобы соответствовать ее полной длине. Значение 100% (значение по умолчанию) расширяет деформированную область по всей длине, эта деформация затухает в 0%, где элемент сохранит свою исходную недеформированную длину вдоль всей кривой. Деформация всегда происходит из запуска самой кривой. Для элементов, которые короче, чем деформация целевой кривой, нужно применить опцию 'Slide', чтобы расположить геометрию вдоль всей кривой.

Slide: предназначается, чтобы переместить цель вдоль кривой, особенно когда целевой элемент короче, чем деформирующаяся кривая. Один пример того, как это могло быть полезно, должен анимировать змею вдоль предопределенного пути, установив 'Эластичное' значение в 0% и затем используя опцию 'Slide' деформировать змею вдоль кривой.

Source and Target Curve: предоставляют дополнительный способ деформации Target Mesh, используя созданную кривую, которая самостоятельно деформирована другим Deformer (обходя потребность создавать любые дескрипторы, чтобы управлять кривой). Вы сначала захотите создать кривую и затем скопировать кривую в новый Item (таким образом, создадутся две идентичных версии на отдельных слоях Item). Только единственная кривая должна быть в каждом слое. Затем, присвойте деформацию кривой, которая будет представлять 'Target Curve' (например, создание Морфа для кривой). Затем, добавляя Spline curve Deformer к Item (см. выше) и не определенной кривой, будет просто создаваться Effector. Пользователи могут определить деформирующуюся кривую как 'Target', а недеформированную версию как 'Source'.

Animated Source: Этот переключатель должен быть включен, когда Source Curve будет анимирована, а когда отключено - позиция будет только оценена на первом фрейме.

Когда Вы обнаруживаете, что кривая инвертирована, что нежелаемо, порядок точки может быть просто инвертирован, выбрав целевую кривую в одном из составляющих режимов и при нажатии клавиши 'F', теперь, то что было началом, будет концом и наоборот (Это таже команда в действии, как зеркальное отражение лицевой нормали Polygons).

 

Автор

alexdesign

с mymodo 2251 день
767 7