Элемент 'Sprite' обеспечивает полезную функциональность при использовании растровых изображений, чтобы сгенерировать объем как эффект, который просчитывается намного быстрее, чем стандартный эффект 'Volume'.
Добавление спрайтов
Элемент Sprite может быть добавлен к сцене, используя функцию 'Add Item', расположенную в 'Items List'. Пользователи могут LMB+click, открывая всплывающее меню и выбирать опцию "Volumes > Sprite". После того, как Item был добавлен, внизу Items List появится новый Item. Когда он будет выбран, будут доступны несколько атрибутов, управляющих текстурами Sprite.
Применение материалов
Обычно, поверхности применяются с помощью тега Polygon, которые определяют маски в Shader Tree http://mymodo.ru/lesson/shader-tree-derevo-tenei-redaktor-materialov-v-modo, управляя существенным размещением, однако, 'Sprites' - процедурные конструкции, создаваемые во время визуализации и не требуют вмешательства пользователя для выбора полигонов, чтобы применить тег. Таким образом, поверхности применяются к элементу 'Sprite' с помощью Item Mask. Пользователи могут быстро создать 'Item mask' RMB+click на элементе Sprite в Items List и выбрать опцию 'Create Item Mask' из контекстного меню. Затем пользователи могут добавить 'materials' и другие Items в Shader Tree, установив надлежащий 'Effect' для каждого слоя и отредактировав атрибуты Surfaces. Опции Materials, Volumetric Scattering и Absorption будут основными факторами управления в его отображении. Пользователи могут также захотеть управлять дополнительными атрибутами Particle Item, которые не являются определенной поверхностью, это может быть сделано, создавая дополнительный Item mask и применив набор слоев текстуры к надлежащему 'Effect', используя элемент 'FX' в Shader Tree.
Transform Panel
Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.
Position: позволяет пользователю численно располагать в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.
Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.
Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.
Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.
Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.
Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.
Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).
Геометрия
GL Display: Эта опция переключает дисплей Particle Geometry proxy в 3D-вьюпорте OpenGL, обычно пользователь захочет включить эту функцию, чтобы получить приближенное отображение (состояние по умолчанию), но в некоторых ситуациях может быть полезно отключить эту опцию.
Particle Source: Когда создается элемент 'Sprite', он будет представлен единственным Locator в глобальных координатах, производящем единственное изображение Sprite. Чтобы произвести дополнительные Sprites или Sprites as Volumes, пользователи захотят определить 'Particle Source', который содержит вершины, где будет задействована каждая позиция вершины. При определении позиции частиц Blob (может использоваться любой тип геометрии - одноточечные полигоны, вершины, полигоны с двумя точками и правильные многоугольники и только будут использоваться позиции вершины любого компонента). Исходные слои могут быть нормальными геометрическими формами, point clouds, которые импортированы или были созданы при помощи 'Particle Cloud' или любого из 'Particle Tools'. Они могут быть импортированными частицами, которыми управляют пр помощи MDD deformer, RealFlow Point Cache или файл с данными формата Alembic.
Radius: Эта опция определяет основной размер Blob. Этот размер может быть изменен через опцию 'Random Size', добавлением 'Particle Size', в Vertex Map, которая позволяет пользователям красить масштаб для отдельных частиц в интерактивном режиме или с добавлением нового слоя с текстурой, расположенного под элементом FX в Shader Tree, чтобы управлять 'Particle size'.
Random Size: Эта опция управляет суммой случайности, добавленной к масштабу каждой отдельной частицей Blob. Сумма определяется процентом масштаба - значение 25% скорректирует масштаб основного размера радиуса 0%-25% в произвольном порядке для всех частиц, значение 50% - скорректирует размер на 0%-50% в произвольном порядке для всех частиц и т.д.
Position Offset: Добавляет смещение к позиции Sprite, вдоль нормали частицы. Это полезно, главным образом, для поверхностных частиц, когда Вы хотите отделить их от поверхности, из которой они исходят.
Use Particle Orientations: Выравнивает частицу к вектору направления из источника частицы. Обычно, вектор направления - поверхность, нормальная для поверхностных частиц или вектора скорости частицы (как в RealFlow).
Align to Path: Выравнивает частицу по ее локальному вектору движения.
Automatic Texture Offset: Добавляет смещение к гипертекстуре, отличающейся для каждой частицы тем, чтобы каждая частица выглядела по-разному.
Sprite
Sprite Image: Определяет изображение, используемое для частицы Sprite. Загрузите изображение в Image List, чтобы выбрать его. Могут также использоваться повторяющиеся изображения, когда определено в качестве 'Groups'.
Luminosity as Density: Когда эта опция включена, будет использоваться Luminosity или Brightness изображения, чтобы определить плотность отдельных частиц Sprite.
Billboards: Когда эта опция будет включена, присвоенное Изображение Sprite будет действовать как отдельное, единственное изображение polygon, отображенным на поверхности, который всегда повернут к камере. (При шейдинге, установите 'Density' на 100% и 'Falloff' в 0% для эффекта полного изображения).
Shading
Density: определяет толщину или непрозрачность отдельных частиц спрайта.
Falloff: определяет затухание отдельных частиц спрайта от его центральной точки к его краям.
Hypertexture Amplitude: Решает, что амплитуда (интенсивность) текстуры 'Volume Density' применялась к Sprite Volume. Чем выше значение, тем больше Вы видите эффект плотности текстуры. Это подобно понятию амплитуда смещения, но применяется к объемам.
Hypertexture Scale: изменяет размер Гипертекстуры, это как изменение настроек масштаба Texture Locator.
Texture Effect: гипертекстуры могут быть анимированы на частицах, чтобы создать эффекты рассеяния или волны. Цель этих эффектов состоит в том, чтобы добавить вторичную анимацию к частицам, которая важна для взрывов и дыма.
Различные эффекты текстуры
None - не отключает эффект текстуры.
Velocity Translate: перемещает текстуру в направлении вектора скорости.
Expand - текстура масштабируется в течение длительного времени, чтобы произвести впечатление, которое она разворачивает.
Expand and Dissolve - как предыдущий эффект, но с добавлением эффекта Dissolve.
Pyroclastic - кипение как движение, где горячий газ скручивается, добавляя реалистичное вторичное движение к объему. Идеально подходит для дыма.
Effect Speed: Управляет скоростью анимации Texture Effect.
Scattering: Это - полная сумма рассеивания на Sprite Volume и подобно сумме рассеивания объема в материале.
2 Комментария
Хорошие примеры, сам пробовал
Хорошие примеры, сам пробовал делать?
root wrote: Хорошие примеры,
Хотелось бы попробовать, но у меня машина не очень сильная