Texture Locator. Локатор Текстуры. Способы отображения текстур.

Главные вкладки

7

Когда в Shader Tree для материала добавляется текстура, то автоматически генерируется Texture Locator, добавленный в Items List и привязанный к слою текстуры.

Texture Locator — контролирует применение слоя текстуры относительно поверхности геометрии. Локатор, это просто элемент, который имеет информацию о положении, повороте и масштабе проецирования изображения на поверхность геометрии. Что бы расположить текстуру на поверхности геометрии в нужном виде, необходимо отредактировать Texture Locator.

Texture Locator Properties

Transform

Position: позволяет пользователю численно задавать положение проецируемой текстуры в поле XYZ относительно начала координат.

Rotation: позволяет пользователю численно задавать величину вращения проецируемой текстуры.

Order: позволяет пользователю задать порядок для вращения относительно осей координат к проекции текстуры.

Size: определяет размер проекции текстуры, или связи если такая имеется.

Auto Size: нажмите эту кнопку для автоматического масштабирования размера проекции в соответствии с выделенными областями геометрии.

World Transforms: обычно, если вы перемещаете локатор текстур, то текстура будет двигаться по неподвижной поверхности, это позволяет анимировать текстуру. Если вы породните Texture Locator с поверхностью и будете перемещать поверхность, то они оба будут синхронно передвигаться, а текстура останется неподвижной. При активной функции World Transforms, породненная текстура будет анимироваться относительно поверхности, так, если бы поверхность, установленная нами, была неподвижной, а локатор перемещался бы сам. Это тонкое различие с World Coordinates.

World Coordinates: обычно, при передвижении геометрии, текстура двигается вместе с ней. Когда данная функция активна, то текстуры будут застывшими на месте, и поверхности будут как бы проплывать сквозь текстуры.

Projection

Projection Type: данная функция определяет вид проекции текстуры на 3D модель. Различные варианты влияют на конечный результат. Modo предлагает большой выбор настроек.

Solid: проецируется непосредственно на объект с четырех сторон. Если текстура применена к одному единственному полигону, то проекция будет непосредственно на один единственный полигон. Данную проекцию хорошо использовать с процедурными картами.

Planar: проекция похожа на проектор, но изображение проектируется на поверхность ортогонально, это означает, что проецируемые лучи испускаются перпендикулярно из виртуальной проекционной прямой, прямо на поверхность.

Cylindrical: изображение текстуры деформируется до цилиндрической формы и проецируется на поверхность, например, надпись на банке.

Spherical: изображение текстуры деформируется до сферической формы и проецируется на поверхность, например, изображение планеты или мяча.

Cubic: текстура проецируется на поверхность по трем осям направления. Полигон получает определенную осевую проекцию основываясь на которой выбирается лицевая сторона.

Box: похожа на проекцию Cubic, но с тем отличием, что проекция Box имеет 6 направлений, устраняя обратное проецирование на уже имеющиеся полигоны.

Front Projection: особый вид проекции, который является очень полезным при отображении 3D-объектов на фотографии. Изображение проецируется с места расположения камеры на поверхность объекта. Если выбран данный вид проекции, то так же должно быть выбрано и месторасположение камеры, откуда будет проецироваться изображение. Вдобавок, для достижения наилучшего результата, пользователю придется сопоставить позицию положения и область вида, используемые при захвате оригинальной фотографии таким образом, чтобы они совпадали. Видеоурок от Ku3mu4: «Through the glass» или Camera maping для анимации фотографий

UV Map: UV картографирование это приложение, которое может помочь пользователю представить то, как плоское 2D изображение будет применено на 3D поверхности, при задании горизонтальной U и вертикальной V позиции для каждой вершины полигона. Многие простые объекты создаются при помощи автоматических UV карт. Иначе, UV карты могут быть легко созданы при помощи любых UV инструментов, расположенных в меню Texture > UV Tools. Для поверхностей с заданной UV картой, этот метод проекции выполняется «по умолчанию».

UV Projection Tool (Инструмент Проекция UV)

Light Probe: обычно используются изображения с широким динамическим диапазоном (HDRI), которые применяются в сцене в качестве фона, и информация о яркости, заложенная в изображении, может быть использована для «освещения» сцены, предоставляя довольно реалистичный и натуральный результат. Распространенный способ генерации этих HDRI изображений основывается на фотографиях с отражающей сферы. Настройка Light Probe развернет соответствующим образом полученное HDRI изображение, проецируя его на сферическую основу.

Implicit UV: используется для применения карт изображения к меховым волокнам, подробно читайте Воздействие текстурных слоев на материал Fur.

Projection Camera: при выборе Front Projection, можно задавать альтернативные виды камер.

UV Map: при выборе проекции UV Map, в данном окне можно выбрать нужную UV карту по названию.

Projection Axis: определяет направление осей для простых типов проекций — Planar, Cylindrical и Spherical.

Horizontal/Vertical Wrap: контролирует величину повторения изображения на UV карте по горизонтали и вертикали. Значение Wrap в 2.0 повторит изображение дважды относительно того же UV пространства, в то время как значение в 0.5 вытянет изображение используя только половину.

Horizontal/Vertical Repeat: задает то, как растровые изображения будет повторяться за пределами определенного изображения, размера/ UV области; Могут быть выбраны несколько методов:

Reset: отключает фрагментацию изображения.

Repeat: будет циклически повторять изображение

Mirror: будет выполнять фрагментацию, переворачивая каждое последующее изображение.

Edge: будет повторять крайний ряд пикселов.

Falloff

Falloff Type: данная команда регулирует прозрачность текстурных слоев на указанное расстояния.

Cubic: кубические

3D Spherical: сферические 3D

Planar: планарные X, Y или Z.

Falloff: если в строке установлено значение 0, это отключает функцию Falloff, если установлено любое значение отличное от 0, то функция Falloff будет действовать как мультипликатор размеров. Итак, при значении в 0.5 на 1 метр масштаба текстуры приведет к тому, что все текстуры станут прозрачными через 2 м от положения локатора, а значение в 0.1 приведет к тому, что текстуры станут полностью прозрачными через 10 метров.

Texture Locator может быть использован несколькими текстурами одновременно, даже всеми. Это очень удобно, так как вам не приходится плодить локаторы для геометрии. Например, вы имеете в сцене один объект, который использует UV проекцию, которую будут использовать все текстуры. Для этого вам необходимо добавить в Item List локатор текстуры Texture Locator изменив проекцию на UV. После чего удалить все другие локаторы из сцены. В свойствах текстуры напротив Locator указать созданный локатор, так поступить со всеми текстурами в сцене. В итоге вы получите один локатор для всех текстурных слоев. При изменении локатора, любые изменения коснуться всех текстурных слоев.

Проекция Texture Replicator с версии modo 601


Функция Texture Replicator практически работает на том же принципе, что и Replicator для геометрии в modo, отличие заключается в процедурном клонировании текстуры на поверхность а не геометрии. При этом могут быть добавлены некоторые рандомизации при клонировании текстуры. Рассмотрим следующий пример, на левом изображении применена бесшовная повторяющаяся текстура, что делает изображение неестественным. Используя ту же самую текстуру в изображении справа, с применением функции Texture Replicator, где был определен источник частиц, использован спад Falloffs, разный тип размеров и немного вращения. Теперь изображение выглядит более правдоподобно, не смотрится так очевидно плиточным, повторяющимся.

Repeating Texture
Texture tiled across the surface looks repetitive.
  No Repeat
Replicator randomizes tiles eliminating repetition.

Чтобы применить текстуру Replicator на поверхность, изначально необходимо назначить изображение для поверхности и во вкладке Texture Locator установить источник для проекции тестуры в поле Particle Source, обычно утанавливается та поверхность на которую и положена текстура.  После этого, текстура будет клонирована по вершинам поверхности. Теперь можно настроить различные варианты отображения текстуры на вершинах используя комбинации настроек Size, Falloff и Rotation, а так же Random Size. 

Particle Source: здесь можно выбрать геометрию на которую будет проецироваться текстура, при этом другие локаторы текстур не будут работать. После выбора сетки геометрии, текстура будет размещена в каждой из вершин. Интересно то, что пользователи могут добавить другие вершины в геометрию, что приводит к очень эффектным результатам. Имейте в виду, что клоны текстуры выравниваются относительно нормалей исходной геометрии. 

Particle Size: Этот параметр определяет размер клонированной текстуры на поверхности геометрии.  Задавая больший параметр будет увеличивать текстуру, меньшие значения будут ее уменьшать.

Falloff Bias: этот парамент позволяет пользователям настроить прозрачность текстуры от центра к ее краям. Более низкие значения сделает прозрачные края. 

Falloff Gain: этот параментр определяет плавность спада от непрозрачного к прозрачному. Если низкие значения делают плавыный переход, то высокие значения будут делать его более резким. 

Random Size: клонирует текструру в произвольном масштабировании. 

Rotation: каждый клон текстуры изначально ориентирован относительно нормали, данная опция позволяет изменить положение текстуры относительно начальных значений и повернуть текстуру в разные направления.

Random Rotation: задает произвольный диапазон поворота текстуры. 

Local Projection: при включении искажает проецирование текстуры в контуры источника Particle Source, создавая уникальный эффект, который может быть более подходящим в некоторых ситуациях.

Tip icon

СОВЕТ: Texture Replicators могут использовать не одну единственную текстуру.  После определения поверхности, можно указать группу изображений, которых может быть сколько угодно, которые будут случайным образом взяты из группы и помещенны в вершины. Таким образом можно добиваться эффективынх смешиваний и неповторяющихся текстур. 

 

Видео на английском языке: Texture Replicators

7 Комментариев

#

Не могу понять почему, но когда я добавляю текстуру на второй объект, текстура у первого объекта пропадает. С чем это может быть связанно? Может где-то стоит органичение показывать только активную текстуру? 

Спасибо нашёл оказывается все здесь 

http://mymodo.ru/lesson/shader-tree-mikshirovanie-tekstur-multiply-khozh...

#

Вот задача: несколько мешей (части мебели) используют один материал (дерево). Для разных деталей текстура должна находиться под разными углами. Возможно ли это делать не создавая копии материалов дерева и затем менять в дубле материала наклон текстуры. Т.е. сейчас у меня получается: материал для вертикальных досок и материал для горизонтальных досок. А вот если бы локатор текстуры привязывать к мешу, и в нем уже вертеть карты, то было бы чудно. но у меня так не получилось.

#

2001photo - если для дерева используется не процедурная текстура, а растровая с UV, то вращая отдельные развертки досок на общей UV получаем нужное нам направление волокон относительно самого объекта.

#

sergio-a1 wrote:

2001photo - если для дерева используется не процедурная текстура, а растровая с UV, то вращая отдельные развертки досок на общей UV получаем нужное нам направление волокон относительно самого объекта.

Не, не пользовал развертки. Но спсибо за альтернативую идею )

#

во время работы накапливается куча текстур, которые не нужны по завершении работы. Есть ли способ отделить используемы  в модели текстуры, от тех которые уже не нужны и которые можно удалить? Или не стоит заморачиваться этим мусором?

 

Прикрепленный файл: 

#

для материалов есть такая команда 

http://mymodo.ru/lesson/udalenie-ne-ispolzuemykh-materialov-v-sheder-tree

но вот с изображениями, вопрос будет другой, они обычно подгружены ссылками, по этому их удалять нужно из вкладки Images или Clips (последнии версии модо), справа, где находится Item List

Автор

ammbass

с mymodo 2829 дней
5874 45

Всем есть MODO