Создание UV map возможно тремя способами. В данном уроке, мы подробно рассмотрим UV Projection Tool и его настройки. Второй способ Unwrap Tool рассмотрим поверхностно. Третий способ Project from View рассмотрим в другом уроке.
UV Projection Tool (Инструмент Проекция UV)
Для использования этого инструмента вам необходимо сделать несколько подготовительных шагов. Для начала нужно создать карту UV для вашей геометрии, делается это так: выбираете нужную геометрию, в нашем случае это телефонная трубка, открываете вкладку List, выбираете UV Maps, кликайте на (new map) новая карта, задаете имя для карты "Phone" и нажимайте ок.
Примечание: когда вы создаете геометрию, в большинстве случаев, UV карта создается автоматически и имеет имя Texture по умолчанию, если вы, выбрав геометрию, видите в List карту UV Texture, удалите ее и задайте новое имя.
Теперь, когда у вас есть карта UV, ее образ для геометрии, создадим саму карту. Здесь стоит упомянуть о двух способах создания карты. Первый UV Projection Tool - в данном способе modo самостоятельно делит геометрию для UV. Перейдите во вкладку UV окна проекции для работы над картой.
Выбираем инструмент UV Projection Tool, затем в свойствах инструмента Projection Type выбераем Atlas и кликаем мышкой на развертке в окне проекции. Вот что у нас получилось.
Свойства инструмента UV Projection Tool
Projection Types:
Planar:
Метод Planar проецирует выбранные поля из вида определяемого Axis setting (настройка осей). Результирующий UV чертеж будет достаточно схожим с изображением модели в 3D окне, с настройкой Top (верх), Front (перед) или Side (бок). Эта модель очень полезна для быстрого выравнивания областей сетки, которые смотрят в одном направлении. Для более сложной фигуры, такой как голова, Planar создаст огромное количество UV, которые частично совпадут, так как проекция расположит поля по обеим сторонам головы с одинаковыми UV координатами. Planar Projection был бы хорош для ландшафтов и некоторых архитектурных или сложных моделей.
Cylindrical (цилиндрическая):
Этот метод проецирует поля в UV map (UV чертеже) основанный на виртуальном цилиндре, который окружает сетку. Если вы думаете о цилиндре, как о банке с содой на столе, то настройка X или Z положит ее на ее сторону. Цилиндр может быть очень полезным для черчения специфических областей модели, такой как ответвления для органических сетей или трубы и части труб для сложных сетей.
Spherical (сферический):
Проецирует UV из виртуальной сферы, которая окружает сетку. Полюса сферы располагаются на основе настройки осей (Axis setting). Настройка оси У поднимет полюса и опустит, тогда как X или Z расположат их бок о бок или перед к заду.
Atlas:
Настройка Atlas использует метод многостороннего проецирования для расположения всех полей в UV
Map (UV чертеже), во время заполнения похожих шкал, основанный на 3D значении полей. Это создается для минимизации любого текстурного искажения из нестандартной UV информации. Тем не менее, проецирование Atlas даст высоко непродолжительный UV map (чертеж), который может быть полезным только для определенных алгоритмических использований, таких как текстурный прогрев.
Barycentric (барицентрический)
Этот метод активирует каждое конкретное поле для заполнения от 0 до 1 UV space (пространство). В случае полюсов четырехугольника, они будут идеальными, при этом треугольники будут располагаться вне UV пространства наилучшим образом. Это очень полезный метод, если вы имеете текстуру, которую вы хотите выложить через каждое поле сетки.
Atlas 2:
Похожий на Atlas, Atlas 2 пробует заполнять UV пространство всеми выбранными полями от 3D до 2D пространства.
Немного о Unwrap Tool.
Второй способ, подразумевает под собой разделение поверхности, путем выделения ребер. В этом случае, карта UV будет разделена именно по выделенным ребрам. Во многих случаях, это более удобный способ, создать нужную карту UV.
В modo достаточно просто делать UV карты, так же, как и редактировать их после создания. О редактировании UV карт, мы поговорим в другом уроке. Теперь второй способ. Выделяем необходимые нам ребра по которым пройдет разделение UV карты. Смотрим на рисунке ниже.
Теперь во вкладке UV окна проекции, включаем инструмент Unwrap Tool, кликаем на UV развертке. Мы получили UV карту разрезанную по выделенным ребрам.
Любую карту UV в дальнейшем вы можете редактировать, как вам будет нужно. Весь интсрументарий для выделения и редактирования, тот же, что и при работе с геометрией. Плюс есть дополнительные инструменты.
Видео на английском языке LuxologyTV:
Basic UV Projection: Cubic Projection
Видео от Тринадцатого Гостя:
15 Комментариев
Все понятно, развертку
Все понятно, развертку сделать получилось. Только подскажите как ее закрепить за мешем, а то после экспорта он оказывается без нее?
Как только вы сохраните файл
Как только вы сохраните файл так и сохранится ваша развертка. Причем к одному объекту может быть применено несколько разверток, но при экспорте одна из них может пропасть. Не все программы понимают мультианврап. При перетаскивании объекта со слоя на слой анврап так же сохраняется, что собственно заслуга modo-modo. Прошу учесть, если у вас на слое есть 1 объект к которому применен анврап и вы добавили (скопировали) на этот же слой объект с другого слоя, то одна развертка может лечь на другую.
А куда вы ее экспортите? В
А куда вы ее экспортите? В какой формат? UV для выделенной геометрии находится в List, название UV, можно удалить, можно создать новую, переименовать, но она и есть карта для выделенного слоя геометрии.
alextango ammbass Спасибо за
alextango
ammbass
Спасибо за помощь, я еще в теме задала вопрос и там разобралась. Просто после загрузки UV поле было пустым, а оказывается надо было нажать на текстуру во вкладке List.
alextango
Про несколько разверток информация как раз пригодится)
Здравствуйте! Только что
Здравствуйте! Только что зарегистрировался, и в первую очередь хочется сказать огромное СПАСИБО администрации сайта за такой труд! Огромный и полезный!
Есть вопрос. Сделал UV развертку стен дома (с помощью UV Projection Tool), наложил текстуру (Red Brick из пресетов modo), немного подкорректировал развертку, не меняя масштаб. Но почему-то между полигонами текстура не склеивается ровно.
Я новичок в моделировании, заранее благодарен за помощь!
Здравствуйте, vegas! В
Здравствуйте, vegas!
В координатной плоскости UV текстура дублируется от начала координат добесконечности. Для удобства отображается только та, что попадает в пределы значений U и V попадающих в диапазон от 0 (центр координат) до 1 (конец 1го образца квадратной текстуры). На самом деле все это выглядит примерно так (в modo такого не увидите, тут я фотошопом добавил последующие повторения текстур):
Располагайте свою UV-карту так, чтобы швы геометрии совпадали со швами текстуры. Тогда искажений не будет. Пример:
Но, конечно, все это работает с текстурами типа tiling (бесшовными):
http://ru-photoshoper.livejournal.com/587.html
Ego_ik, спасибо! Вроде бы
Ego_ik, спасибо! Вроде бы делаю всё так, как Вы написали, но всё-равно нестыковка между некоторыми полигонами. :(
Потом обратил внимание на то, что эти самые некоторые полигоны не соответствуют масштабом остальным полигонам! Так и должно быть? Наверное, поэтому и не соответствует масштаб текстуры на соседних полигонах?.. Вот, например, все полигоны одного размера, а на UV карте вот как:
Два полигона, которые под углом 45º (почему-то?), правильного масштаба, остальные - нет.
Конечно, можно подгонять вручную, но это столько времени занимает...
Редко создание какой-либо
Редко создание какой-либо UV-карты обходится без подгонки вручную. Это в большинстве случаев совсем простые (можно даже сказать, что примитивные) карты. Любая более-менее сложная UVшка только разворачивается (создается) автоматически, а потом все это кропотливым трудом, руками доводится до нужного результата. UV - вообще головная боль всех тридешников! =)
В этой теме есть много ньюансов, особенностей .Так что удачи Вам, терпения и усидчивости! Со временем и практикой, когда набьете пару-тройку шишек - придет понимание и результат.
Еще раз благодарю!
Еще раз благодарю! Догадывался, что именно так... Но музыканту не привыкать сидеть по ночам! Удачи всем, кто на сайте!
p.s. Ооочень полезный сайт!!!
как сохранять ювишки с
как сохранять ювишки с обьектом для последующего экспорта в .fbx для тридемакса?
Очень полезная инфа спасибо.
Очень полезная инфа спасибо.
Наверное глупый вопрос, но
Наверное глупый вопрос, но решения я сам найти не смог.
Есть развертка некоего плоского объекта, с отверстиями. В момент когда объект был плоским (развертка коробки) я сделал UV планарный. Развертку согнул как мне надо. Текстуру разместил. Все ОК.
Но мне потребовалось переместить некоторые внутренние грани. Тут то и вышло что с перемещением, текстура деформируется. Если переместить и заново сделать UV то это выйдет не так уж легко, т.к. развертка уже "сложена".
Как перемещать внутренние ребра сетки без искажения текстуры?
Spirit412 wrote: Как
Включить Slip UVs во время трансформа, но при сложных изменениях или на сложных местах не всегда помогает, впрочем небольшие огрехи можно потом ручками поправить.
Здесь об
Здесь об опции:
http://mymodo.ru/lesson/transformator-move-sposoby-ispolzovaniya
Спасибо огромное. То что
Спасибо огромное. То что нужно.