Визуализация Проходов/Passes. Новые возможности

Главные вкладки

5

Визуализация с использованием нескольких Проходов/Pass позволяет пользователю управлять любыми настройками в сцене.

Теперь можно сделать несколько изображений у которых будут свои собственные настройки при визуализации. В общем смысле Pass это контейнер для настроек любых каналов Channel. Пользователь добавляет Pass, вносит изменения в сцене, которые затем сохраняет. Команда Render Passes будет визуализировать все сохранненные Pass в Pass Group по очереди и сохранять их, как указал пользователь. Этот способ визуализации предоставляет пользователям дополнительную простоту и удобства при изменениях в сцене, что раньше было сделать довольно сложно или невозможно вовсе в рамках одной сцены.

Что такое Pass?

Pass в своей концепции работают как контейнеры, которые содержат значения Channels|Каналы. Каналы/Channels это любой атрибут элемента Item который может быть анимирован или должен быть анимирован. Больше узнать о Channels пользователи могут в документации. После того как каналы Channels созданы, они находятся в контейнере Pass в слое сцены, который называется Setup. Когда Pass выбран, любые значения которые меняются помещаются в слой Setup. Например, мы создали цилиндр и покрасили его в красный цвет в слое Setup, затем создали Pass, который отобразится во вкладке Groups, и изменили цвет на оранжевый, после отключения Pass, цилиндр будет снова иметь красный цвет. Когда будет выполнена визуализация, мы получим два изображения где один цилиндр будет красным, другой оранжевым. Слои значений каналов важны для понимания, потому что есть еще и промежуточный канал между Pass, который называется Edit, об этом далее.

Работа с Проходами/Pass

Интерфейс для работы с Pass находится во вкладке Render. Рассмотрим с права на лево. Первое меню Pass Groupes, имеет селектор, где можно выбрать созданный Pass или создать новый, нажав на кнопку New. Следующее меню Passes имеет селектор выбора и кнопку New. Далее идут Auto Add/Авто Добавление, Apply/Применить и Delete/Удалить кнопки, позволяющие управлять выбранным Pass.

До создания любых Проходов/Passes, пользователь должен сначала создать группу Pass Groups. Pass Groups является исключительно организационной составляющей процесса работы с различными Pass. Пользователь не может создать индивидуальный Pass, пока не определена и не выбрана группа Pass Group. Для создания группы, нажмите кнопку New и в сплывающем окне введите имя. Нажмите OK, оставив другие значения по умолчанию.

Созданная группа Test

Когда вы создали группу Pass Group, она будет выбрана автоматически, в селекторе появится название группы. Любые создаваемые Pass, будут автоматически добавлены в эту группу. Дальнейший шаг состоит в том, что бы создать необходимый Pass. Нажмите на кнопку New справа от надписи Passes, откроется диалоговое окно Group Layer, где необходимо ввести название для вашего Pass. Вводим название для Pass и нажимаем кнопку OK.

Созданный Pass с названием Test_Red

Дальше редактируются параметры Channel. По умолчанию включено Auto Add, при этом любые сделанные изменения для любого атрибута Channel, будут автоматически добавленны в текущий выбранный Pass. Это означает, что любые изменения в сцене сделанные пользователем автоматически сохраняются и добавляются в Pass. Если отменить выделение Pass, переключив селектор в положение none, то все значения вернутся в то состояние, в котором они были до выделения вашего Pass и редактирования.

При доб​авлении Pass сложность в сцене увеличивается в геометрической прогрессии, поэтому важно, что бы пользователи поддерживали хорошо организованную сцену, особено в связях с Shader Tree. Многим кажется преувеличением называть элементы именами нарецательными, оставляя их по умолчанию. В дальнейшем, вы потеряете много времени, что бы разобраться где и что у вас находится.

Принципы Pass

Система Pass в modo конептуально работеат по слоям, первый, самый нижний слой который у вас есть называется Scene/Initial State, по умолчанию это начальное состояния для любых элементов добавленных в сцену, включая Mesh/Геометрию, Camera/Камеры, Light/Свет и другие. Следующий слой является самым важным, это слой Setup, все изменения любого элемента Item в сцене, хранятся в этом слое. Любой созданный слой Pass находится выше слоя Setup. Параметры для любого канала хранятся в Pass, когда этот Pass активен (Выбран). Изменение значений в активном Pass, будут менять все значения взятые из слоя Setup. Однако, когда пользователь выберает Pass и начинает вносить изменения, добавляется еще один слой, между слоем Pass и слоем Setup, который называется Edit. Именно здесь можно применять кнопки Apply и Discard. Это необходимо потому, что изменения которые происходят при активном Pass, не вносятся сразу в Pass, а вносятся только после нажатия кнопки применить Apply. При нажатии кнопки Apply, изменения вносятся в Pass, но пользователь может продолжить редактировать значения. Так же при нажатии на Discard/Отменить, значения будут сброшены на их предыдущее состояние, когда Pass был активирован (выбран) или до последнего нажатия кнопки Apply.

Подробнее о Pass

Пользователи могут успешно использовать Pass в modo для визуализаций и быть в неведении о том, что происходит автоматически в фоновом режиме. Для большинства простое использование функции Auto Add, будет наилучшим результатом, так как modo будет автоматически добавлять изменения вносимые в выделенный Pass. Однако, если что-то пойдет не так, общее понимание принципов работы, может быть полезно при решении любых вопросов, которые могут возникнуть.

Редактирование атрибутов в сцене для Pass может управляется вручную или полностью автоматически, все зависит от предпочтений пользователя. Это управляется с помощью кнопки Auto Add. Кнопка включена по умолчанию. Для того, чтобы значения Channel хранились в контейнере Pass, Channel сам должен быть сохранен в Pass. Кнопка Auto Add просто размещает канал и все его атрибуты в Pass. Если пользователь отключил функцию Auto Add, то необходимо добавить каналы вручную, которые хотелось бы изменить. Это делается во вкладке Group. Pass являются функцией вкладки Group, где хранятся наборы каналов и их итоговые значения. Каждый кто знаком с группами, должен понимать, почему диалоговые окна называются Создать Группу/Create Group и Слой Группы/Group Layer. Каналы могут быть добавлены при простом перетаскивании из вкладки Channels во вкладку Groups. Подробнее о работе с группами смотрите документацию.

Есть дополнительная информация о Pass в документации о каналах Channels. Справа во вкладке каналов находится колонка с названием Source. Когда выбран любой Pass, и значения канала были измененны, в колонке Source стоит значение Edit, это говорит пользователю о том, что текущие значения находятся в слое Edit, и значения еще не добавлены в текущий Pass, но уже измененны относительно слоя Setup.

Когда пользователь применяет измененные значения для Pass, то в колонке Source появится название Pass, в нашем случае это Test_Red

Когда Pass не выбран, имя в колонке Source будет снова измененно на setup, позволяя пользователю узнать текущее значение для данного канала, которое является базовым значением. Это может быть полезно когда значения были ошибочно измененны в Pass. Если кликнуть RMB на канале, появится контекстное меню, которое позволяет пользователю отредактировать текущий канал. Значения будут несколько менятся, в зависимости от того, что отображается в колонке Source.

Remove Edits: опция возвращает значения до последнего сохранненного состояния, например, если Pass был выбран, а затем были применены несколько изменений, до выхода из Pass или нажата кнопка Apply, пользователь может исползовать команду Remove Edits, что вернет значения в исходное состояния, до того как Pass был выбран. Это таже функция как и команда Сбросить/Discard.

Remove All: команда удаляет все изменения в канале, возвращая значения по умолчанию, к начальной сцене Scene/Initial State.

Move to Scene: берет текущие настройки Edit и помещает их в уровень сцены.

Set Setup Value: устанавливает текущее значение канала, как базовые настройки Setup и помещает значения в Pass.

Apply to Setup: перемещает текущие редактируемые значения в слой Setup, оставляя выбранные значения Pass без изменения.

Restore to Setup: отменяет текущие значения Pass для Setup.

Добавление новых элементов Item

Важная деталь для понимания, Pass не может содержать никаких элементов Item, а только каналы, поэтому любой элемент Item, который добавляется, будет добавлен на уровень Scene, впоследствии становится частью всех существующих Pass. Если элемент добавляется в сцену, то он должен быть добавлен в слой Scene. Если вы случайно добавили элемент Item, в то время, когда Pass был активен, не беспокойтесь, в списке каналов есть возможность переместить данные в слой Setup и обратно.

Визуализация Pass

После того как были созданы разные варианты проходов Pass, которые необходимо визуализировать, пользователю необходимо выполнить команду Render Passes… которая находится в панели меню Render. Пользователи могут выбрать группы Pass Group и все содержащиеся в них Pass будут визуализироваться по порядку, кэшируясь в окно визуализатора Render Display. Пользователи могут использовать функцию Save As для сохранения изображения на жесткий диск. Для автоматического сохранения изображений при визуализации, пользователи могут использовать команду Render Animation и задать Render Pass Group для сохранения соответствующих настроек Render Outputs для каждого Pass. Имена файлов задаются параметром Output Pattern в Render Item. Кроме того, отдельные Pass’ы в Pass Group могут быть включены или временно отключены, это определяет будут они учавствовать в визуализации или нет. Отключать и включать Pass для визуализации в Pass Group можно во вкладке «Groups» нажатием левой кнопки мыши на иконке камеры или на пустом слоте в колонке Render State.

Обязательно посмотреть видео от Энди Брауна 601 Spotlight Videos / Render Passes

5 Комментариев

#

если ли возможность, забить в пассет разные камеры? Напирмер, у меня 4 камеры, и 2 варианта цветового решения фасадов, могу ли я создать 4 пасета для одного варианта цвета (где будет менятся только камера)?! просто у меня не выходит.. создаю пасет, назначаю камеру для рендера, потом создаю другой пасет, переключаю на другую камеру.. но когда переключаю пасеты то камера в настройках не меняется! в чем ошибка?!

 

#

http://mymodo.ru/comment/41794#comment-41794

sergio-a1 wrote:

 Победил РендерПасс. Может кому пригодится, чтоб не терять время на глубокое проникновение в тему))):

Настройки для рендера всех камер в сцене:



1. На вкладке "Render" создаем новую группу "Pass Group" (имя любой, остальное по-умолчанию)



2. Там же кнопкой "New" добавляем новые "Passes" (по количеству камер в сцене)



3. Выбираем каждый Pass из разворачивающегося списка по очереди и и при активном Pass выбираем нужную камеру (вкладка Frame). И так далее - активируя очередной пасс, переключаемся на следующую камеру.



4. После всего жмём "Render Passes..." в меню "Render"



5. Все просчитанные изображения находятся в одном кадре окна "Render". Выбор нужного отрендеренного Pass в этом же окне в выпадающем списке.



Всё делалось на готовой сцене с настроенными заранее камерами. "Auto Add"  на вкладке "Render" активен.

Обязательно к просмотру видео от Энди Брауна. 

#

 

Обязательно к просмотру видео от Энди Брауна. 

где его можно посмотреть?

создала группу, потом пассы в ней (к каждому применила Apply), при переключении между пассами ничего не изменяется 

#

Обзорное видео от Пиблера:

http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=616

В прикрепленном файле Spotlight modo601 Render Passes от Энди Браун, без контента.

Дополнительно можно почитать здесь:

http://mymodo.ru/blog/prohody-vizualizacii-render-passes-render-pasy

Прикрепленный файл: 

Автор

ammbass

с mymodo 5092 дня
6233 46

Всем есть MODO