Volume Item - очень гибкая, открытая функция, которая предоставляет пользователям создавать много уникальных и интересных форм, которые было бы невозможно создать иначе, такие как дым, облако пара, облако пыли, объемные облака.
Их можно далее также улучшать (и управлять ими) многочисленными процедурными 3D-текстурами MODO. Есть несколько способов создать объемный эффект: первый - является единственным сферическим объемом, который создается при помощи locator в 3D-сцене, как только будет добавлен Volume Item. При использовании опции 'Geometry' объем будет ограничен любой, полностью закрытой внутренней частью, произвольной геометрической формы (закрытый - означает, что полностью отсутствуют дыры). При использовании опции 'Particle Source' исходные позиции вершины элементов определят многократные клонированные объемы, которые нужно объединить, чтобы заставить в целом сформировать финальное отображение. Форма Volume Item управляются параметрами настройки Volume Item.
Добавление Volume
Volume Item может быть добавлен к сцене, используя фнкцию 'Add Item', расположенную в 'Items List'. Пользователи могут LMB+click, открывая всплывающее меню и выбирать опцию "Volumes > Volume". После того, как Item был добавлен, внизу Items List появится новый Item. Когда он будет выбран, станут доступными несколько атрибутов, управляющих объемной формой. Это - то, где пользователи могут также определить Item Surface как Volume или как 'Point Source'. Любой из них может быть хорошим способом, чтобы управлять полной формой представленного объема. Когда будет определен как None, объем просто представится как сферическая, кубическая или цилиндрическая форма на основе значения Radius в 'Geometry' (где может быть определена его основная форма).
Применение материалов
Обычно, поверхности применяются с помощью тега Polygon, которые определяются масками в Shader Tree, управляя существенным расположением, однако, 'Volume' - процедурные конструкции, создаваемые во время визуализации и не требуют вмешательства пользователя для выбора полигонов, чтобы применить тег. Таким образом, поверхности применяются к Volume item с помощью Item Mask. Пользователи могут быстро создать 'Item mask' RMB+click на Volume Item в Items List и выбрать опцию 'Create Item Mask' из контекстного меню. Затем пользователи могут добавить 'materials' и другие Items в Shader Tree, установив надлежащий 'Effect' для каждого слоя и отредактировав атрибуты Surfaces. Опции Materials, Volumetric Scattering и Absorption будут основными факторами управления в его отображении. Пользователи могут также захотеть управлять дополнительными атрибутами Particle Item, которые не являются определенной поверхностью, это может быть сделано, создавая дополнительный Item mask и применив набор слоев текстуры к надлежащему 'Effect', используя элемент 'FX' в Shader Tree.
Когда Mesh Item будет определен в опции 'Surface as Volume', тогда получающийся объем преподнимет его над поверхностью целевого Mesh Item, таким образом, любая обработка поверхности, предназначенная для Volume, должна будет быть применена в Material Group, определенной Volume как Surface для геометрии.
Volume Particles
Transform Panel
Name: Это поле данных выводит на экран текущее название. Пользователи могут легко изменить его, LMB+click в поле и введя новое имя.
Position: позволяет пользователю численно располагать в пространстве XYZ. По умолчанию, преобразования происходят из Center.
Rotation: позволяет пользователю численно устанавливать вращение. По умолчанию, преобразования происходят из Center.
Order: Позволяет пользователю устанавливать порядок вращения. Изменение порядка может иногда помочь уменьшить или устранить блокировку gimbal.
Scale: позволяет пользователю численно устанавливать размер. Это преобразование масштаба - как множитель Height/Width.
Reset: Сбрасывает выбранные значения преобразования в (0,0,0), возвращая к значениям по умолчанию.
Zero: Возвращает позицию Center в (0,0,0), не меняя положения самого Item.
Add: transform items, channels group, связанные с item, которые хранят его значения преобразования, управляются его позицией, вращением и/или масштабом. По умолчанию, пока новые элементы не созданы, любой transform item, связанный с ним (даже при том, что он видим здесь в панели Properties). Это полезно как оптимизация, как только сделаны необходимые преобразования по мере необходимости, уменьшив перегрузку сцены. Есть несколько способов, чтоюы добавить их. Один из них, просто преобразовывая целевой Item с одним из различных инструментов преобразования (или редактируя поля ввода значений). Это действие заставит определенный transform Item добавиться автоматически к ''Channels viewport'. Может также использоваться Функция 'Add', чтобы добавить выбранный набор преобразований к Channels List при сохранении значения по умолчанию 0,0,0 (необходимый шаг для 'Reference', чтобы переопределить каналы, которые должны сначала созданными).
Геометрия
GL Display: Эта опция переключает дисплей Particle Geometry proxy в 3D-вьюпорте OpenGL, обычно пользователь захочет включить эту функцию, чтобы получить приближенное отображение (состояние по умолчанию), но в некоторых ситуациях может быть полезно отключить эту опцию.
Use Surface as Volume: когда опция включена, пользователи могут определить произвольный слой c Mesh, который будет использоваться как эффект Volume, позволяя пользователям управлять формой в результирующем просчете. Целевой mesh Item должен быть полностью закрыт. Volume Meshes с открытыми швами или неоднородными поверхностями, вероятно, приведут к нежелательным результатам. Чтобы протестировать объект на наличие дыры, перейдите в режим работы с Polygon, удерживая зажатой клавишу Ctrl, это действие изменить надпись на кнопке как 'Edges' и MODO автоматически выделит Edges в тех местах, где есть дыры.
Surface as Volume: Эта опция определяет слой Mesh, который будет использоваться для объемного эффекта, когда 'Use Surface as Volume' будет включена.
Remove Surface: Когда эта опция будет включена (поведение по умолчанию), выбранная поверхность Mesh Item, будет скрыта во время визуализации и только покажет получающийся объемный эффект.
Surface Density Range: Это значение определяет сумму затухания от поверхности объема внутрь.
Particle Geometry: Когда опция 'Use Surface as Volume' отключена, пользователи могут определить Particle Geometry Item. Это создаст процедурный объем геометрической формы вокруг каждой вершины Particle Source (или сам Volume Locator, когда ни один не определен). Частиц может быть несколько или много, но комбинация позиций частиц и Particle Geometry Shape определяют полный эффект объема во время визуализации. Возможны следующие формы - Sphere, Cube, Cylinder и Cumulus, половина формы купола, которая, когда затекстурирована, выглядит наподобие кучи объемных облаков.
Рекомендуется только иметь столько частиц, сколько необходимо для определения конечной формы, поскольку большое наличие перекрывающихся Volumes может значительно замедлить процесс вычисления.
Radius/Height: Определяет общие габариты Particle Geometry. 'Radius' относится к габаритам форм 'Sphere' и 'Cube', а 'Radius' и 'Height' совместно, определяют размер 'Cylinder'. Затем, этот размер может быть изменен через опцию 'Random Size', добавлением 'Particle Size' карты вершин, которая позволяет пользователям окрасить масштаб для отдельных частиц в интерактивном режиме, или с применением текстурного слоя, под элементом FX в Shader Tree, чтобы управлять 'Particle Size'.
Size Gradient Input: предоставляет пользователю определить входной параметр, в котором можно применить следующий 'Gradient Size', определив масштабирование получающегося объема на основе выбранного параметра. Пользователи могут выбирать из нескольких значений параметров текстуры, определенных для Volumes и Particies: Density, Distance и Particle Velocity.
Gradient Size: Это - встроенный мини-редактор градиента, разрешающий пользователям легко определить ключевые значения градиента, не имея необходимость покидать основной интерфейс MODO. Сохраненные значения для ключевых элементов, будут хранить значения и мягко затухать между определенными ключевыми позициями. Ключи могут быть добавлены MMB+click вдоль градиента и затем LMB+click на ключе, который может быть перемещен вверх или вниз, корректируя значения в этой позиции. Панель градиента непосредственно внизу обеспечивает визуальную ссылку на значения, сгенерированные самим градиентом. Определенные значения будут действовать как множитель заключительного размера, заданного в 'Size Gradient Input'.
Random Size: Эта опция управляет суммой случайности, добавленной к масштабу каждой отдельной частицы Blob. Сумма определена процентом масштаба - значение 25% скорректировало бы масштаб основного размера радиуса 0%-25% в произвольном порядке для всех частиц, значение 50% скорректирует размер на 0%-50% в произвольном порядке для всех частиц и т.д.
Use Particle Orientations: Выравнивает частицу к вектору направления из источника частицы (направление перемещения). Вектор направления обычно - поверхность, нормальная для поверхностных частиц или вектора скорости частицы для симулированных частиц.
Align to Path: Выравнивает частицу к ее локальному вектору движения.
Stretch Particles: Этот процент управляет масштабом частицы, простирающейся на основе скорости. Значения - дополнение к основному значению, таким образом, Stretch Particle 100% произвело бы частицу, которая была дважды увеличена по длине в целом (200%).
Automatic Texture Offset: Добавляет смещение к гипертекстуре так, чтобы каждая частица выглядела по-разному.
Volume Shading
Density
RGBA Gradient Input: предоставляет пользователю определить входной параметр, в котором можно применить следующий 'Color Gradient', определив окраску получающегося объема на основе выбранного параметра. Пользователи могут выбрать из нескольких значений параметров текстуры, определенных для Volumes и Particies: Density, Distance и Particle Velocity.
Gradient Color: Это - встроенный мини-редактор градиента, разрешающий пользователям легко определить значения ключей градиента, не имея необходимость покидать основной интерфейс MODO. Ключи могут быть добавлены MMB+click вдоль градиента и затем с LMB+click на ключе, который может быть перемещен вниз или вверх, корректируя значения в той позиции.
Dencity: определяет толщину или непрозрачность объема, управляя очевидной суммой отображаемой плотности. Это - множитель основного значения, определенного в Material Item.
Falloff: смещает исчезновение объема, в зависимости от максимальной плотности до его минимальной плотности. Falloff 0% произвел бы простой объем, представляющий Particle Geometry shape, значение 50% - произведет гладкое исчезновение между самыми "толстыми" областями и самыми тонкими, а значение 100% не произвело бы объема вообще, поскольку объем был смещен полностью к прозрачному концу спектра. Когда не применена текстура, Falloff будет управлять затуханием от центра объема к его большей, внешней части Радиуса.
level: Изменяет максимальный уровень плотности полного объема как множитель исходного объема 100%, являющимися максимумом. Вместо 50% (значение по умолчанию), теперь будет 100%, производя меньший объем частиц.
Density Gradient Input: предоставляет пользователю определить входной параметр, в котором можно применить следующий 'Desity Gradient', задав, что толщина получающегося объема основана на выбранном параметре. Пользователи могут выбрать из нескольких значений параметров текстуры, определенных для Volumes и Particies: Density, Distance и Particle Velocity.
Density Gradient: Это - встроенный мини-редактор градиента, разрешающий пользователям легко определить ключевые значения градиента, не имея необходимость покидать основной интерфейс MODO. Сохраненные значения для ключевых элементов, будут хранить значения и мягко затухать между определенными ключевыми позициями. Ключи могут быть добавлены MMB+click вдоль градиента и затем LMB+click на ключе, который может быть перемещен вверх или вниз, корректируя значения в этой позиции. Панель градиента непосредственно внизу обеспечивает визуальную ссылку на значения, сгенерированные самим градиентом. Определенные значения будут действовать как множитель заключительного размера, заданного в 'Density Gradient Input'.
Hypertexture Amplitude: Решает, что амплитуда (интенсивность) текстуры 'Volume Density' применялась к Volume. Чем выше значение, тем больше Вы видите эффект плотности текстуры. Это подобно понятию амплитуда смещения, но применяется к объемам.
Hypertexture Scale: изменяет размер Гипертекстуры, это как изменение настроек масштаба Texture Locator.
Texture Effect: гипертекстуры могут быть анимированы на частицах, чтобы создать эффекты рассеяния или волны. Цель этих эффектов состоит в том, чтобы добавить вторичную анимацию к частицам, которая важна для взрывов и дыма.
None - не отключает эффект текстуры.
Velocity Translate: перемещает текстуру в направлении вектора скорости.
Expand - текстура масштабируется в течение длительного времени, чтобы произвести впечатление, которое она разворачивает.
Expand and Dissolve - как предыдущий эффект, но с добавлением эффекта Dissolve.
Pyroclastic - кипение как движение, где горячий газ скручивается, добавляя реалистичное вторичное движение к объему. Идеально подходит для дыма.
Effect Speed: Управляет скоростью анимации Texture Effect.
Sampling
Render Quality: Определяет полное качество рендеринга получающегося Объема. Опции - 'Low', 'Med', 'High', 'Very High' и 'Best'.
Sampling Rate: Это похоже на опцию качественного рендеринга, но может быть точно настроено в случае, если качество рендеринга недостаточно.
Используйте это с осторожностью, используя уровень 0.5 вместо 1.0 значительно улучшит качество выборки, но также и умножает время объемной визуализации на 4.
Near Clip Distance: MODO начинает интегрировать плотность объема на фиксированном расстоянии от камеры. Это также управляет начальным шагом интеграции, таким образом, очень маленькие значения приведут к увеличению времени рендеринга, если камера будет помещена в Volume. Думайте о нем как о ветровом стекле вокруг камеры. Это значение только должно быть скорректировано в целом, наподобие пролета сквозь облако.
Shading
Use All Lights: По умолчанию MODO использует все источники света. находящиеся в сцене, чтобы вычислить освещение объема, это может быть очень долго, однако, если у сцены есть несколько ИС, то данную опцию лучше отключить.
Shading Light: Когда опция 'Use all Lights' - отключена, пользователи могут выбрать, какой ИС или группа ИС способствуют освещению объемов.
Volumetric Shadows: Когда свет сияет на объеме, свет ослаблен, когда это перемещается через объем из-за поглощения, это похоже на затенение поверхностей. для таких эффектов, как дым, которым не нужно само затенение, лучше отключить эту опцию, поскольку это сэкономит время отображения. Другой способ оптимизировать объемные тени состоит в том, чтобы использовать глубокие схемы затенения на ИС, но скажется на точности, хотя это может существенно улучшить время рендеринга.
Shadow Quality: самый долгий по времени визуализации эффект, у которого есть свое собственное управление качеством рендеринга. Это - важная особенность, поскольку она обычно играет большую роль в управлении искажением объема. Обратите внимание на то, что для очень слабых объемов ненужно использовать высокое теневое качество, поскольку тени не видимы.
Shadow Opacity: затенение также зависит от непрозрачности объема (сколько продолжается поглощение), это число можно настроить, чтобы изменить вид теней, не изменяя полную непрозрачность объема.
Scattering: Это - полная сумма рассеивания на элементе, это подобно сумме рассеивания объема в материале. Это - множитель основного значения, определенного в Material Item.
Forward Scattering: Рассеивание света происходит обычно более строго в прямом направлении, вот почему облака более ярки, когда свет находится позади облака. Эта настройка позволяет пользователям настраивать это поведение.
Ambient: у Volume Items есть свои собственные параметры настройки освещения окружения, чтобы приблизить многократные эффекты рассеивания, которые естественно происходят в облаках: когда фотон рассеивается в облаке, он фактически много раз возвращается, прежде чем он достигнет отображения, каждый возврат, добавляет больше рассеивания. Этот эффект называют многократным рассеиванием - эквивалент глобального освещения для поверхностей.
Ambient Color: При использовании значения 'Ambient' 0, 'Ambient Color' определяет фактическое значение цвета, которое способствует добавленным Окружающим вычислениям, влияя на полный цвет объемов.