Возможности. Коротко о различных функциях в modo.

Главные вкладки

15

В данное теме мы рассмотрим некоторые возможности modo. Edge Weight Tool. Weight Maps. Morph Maps. Face Polygons. Layer Pivot. Polygon Parts. UV Maps

Edge Weights. Вес Ребра.

Edge Weight добавляет информацию к Ребрам в подразделенных поверхностях. Edge Weights — можно понимать, как Вес Ребра. Вы явно сталкивались с проблемой, когда Ребро между двумя полигонами не имеет угла в 90 градусов при использовании подразделенных поверхностей. На рисунке 1 показан простой бокc. Перейдя в подразделенные поверхности мы не имеем угла в 90 градусов, рисунок 2.

376

376

Вес Ребра подченяется инструменту Weight (Shift+W) расположенному в меню Vertex Map. Для установки Edge Weight выполните следующее:

1. Выберите грань на подразделе поверхности.

376

2. В меню Vertex Map выберите Weight Tool (или нажмите Shift+W).

376

3. В Vertex Map List разверните Weight Maps и выделите Subdivision Surface.

376

4. Щелкните на окне для активации инструмента и затем непосредственно перетащите для задания значения Weight или измените положение ползунка для Weight в панели Tool Properties.

376

Горячие клавиши:

SHIFT+W

Доступ через меню:

Vertex Map > Weight Tool

Weight Maps. Весовая Карта.

Weight Maps являются прерывистыми одномерными картами вершин в приведенные в процентной размерности. Данные карты вершин, Vertex Maps, могут использоваться для модуляции силы инструмента.

Когда в окне проекции установлен режим затенения отображение Vertex Map, то нулевой вес отображается обычной, зеленой тенью, а отрицательный вес визуализируется тенью голубого, «холодного» цвета тенью, ну и положительный вес отображается красной, «горячей» тенью.

На рисунке показано использования инструмента Weight (Shift+W) для весовой карты.

Чтобы добавить Weight Maps для материала кликните в Shader Tree на колонке Add Layer. Выберите Weight Map Texture

Morph Maps

Morph Maps это непрерывные 3D карты вершин, удерживающие абсолютные позиции или смещения (относительно определенного положения). Morph Maps это альтернативные позиции определяющие вершины сеток -Mesh. Данные Morph Maps экспортируются в «Endomorphs (tm)». При сохранении LightWave файлов объекта или в качестве «Blend Shapes» при сохранении Mesh в файле Maya.

Благодаря самой природе Morph Maps, большинство изменений может быть внесено в базовую сетку, не нарушая Morph Shapes. Это включает в себя многие виды геометрий и их редукций.

Morph Maps могут добавляться, выбираться и удаляться из перечня Vertex Map c разделом Morph Maps.

Подробности в близком будущем.

Face Polygons

Стандартные многоугольные грани создаются при помощи рисования прямых линий между двумя вершинами для создания линии, треугольника, квадрата или многоугольника, когда число вершин 5 и более.

Layer Pivot

Можно установить основу Mesh Layer непосредственно при использовании основных инструментов преобразования и включения переключателя Pivot в свойствах инструмента.

Все преобразования на уровне элементов происходят с позиции Pivot, в основном для установления соответствующего вращения при анимации. Пользователи могут так же захотеть расположить Pivot относительно слоев элементов, в которых серии команд расположены под панелью меню и доступны из Edit > Pivot to Bounding Box.

Обсуждение в форуме.

N-Sided Sub-Ds

Подразделы поверхности это полигоны, которые действуют как контролирующий элемент подразумеваемой поверхности, которая представляет собой мозаику из полигонов на каком-то определенном пользователем этапе. В modo, в качестве подразделов поверхности могут использоваться полигоны с 3, 4 и более вершинами. Полигоны с более чем 4 вершинами называются «n-gons» (многоугольники). Максимально используемое число вершин в таких многоугольниках 128. Для активации подразделов поверхности просто необходимо нажать клавишу «Tab» или прописать команду {poly.convert «subdiv» «face» (1)}. Для отключения подразделов поверхности (или конвертирования обратно) просто нажмите «tab» опять или пропишите команду {poly.convert «subdiv» «face» (1)}.

Polygon Parts

Можно задать любой выбор полигонов в качестве Part при помощи команды Set Part. Parts являются просто тэгом добавляемым к полигону или полигонам. Parts подобны Selection Sets, кроме того, что они взаимно исключают друг друга, то есть полигон может принадлежать только одному Part, в то время как полигон может быть частью нескольких Selection Sets.

Все теги полигонов (Materials, Parts and Selection Sets) могут использоваться для создания Material и Texture Masks.

Для создания Part сделайте следующее:

1. Выберите полигон который хотите, чтоб был в составе Part.

2. В меню Geometry выберите Polygon > Set Part.

3. Дайте название в Polygon Set Part.

4. Part можно использовать при операции выбора, достаточно просто перейти в панель Info & Statistics, расширяя данные полигона в Name list и тем самым расширяя Part list. Нажав на клавишу «+» слева от имени part, можно выбрать part. Нажимая на «-», рядом с именем part, можно снять выбор с этих полигонов.

Geometry > Polygon > Set Part

UV Maps

UV карты хранятся в виде двухмерных карт вершин с координатами 0-1 UV. UV карты используются для непосредственной связки 3D расположения mesh на двухмерном изображении для более точного отображения текстур. UV карта может располагать 3D Mesh таким образом, чтобы она лежала плоско, тем самым позволяя применять 2D изображение более точно.

Работа с UV картой. Принцип работы.

Инструмент Weight. Свойства редактирования

http://mymodo.ru/lesson/instrument-weight-svoystva-redaktirovaniya

15 Комментариев

#

 Сомое первое про вес ребра, там путаница, то Edge Weight Tool, то просто Weight Tool, на картинке самой верхней отмечен просто Weight Tool.

"2. В меню Vertex Map выберите Weight Tool (или нажмите Shift+W)." - тут ведь должен быть Edge Weight Tool.

#

 Точно, а в инструменте написано Vertex Map Tool. Есть в этом странности, но работает и один инструмент и другой одинаково, и в свойствах называется одинаково. Спасибо, что обратили внимение, надо будет пройтись по теме еще раз. 

#

Почему инструмент Weight Tool находится в меню Vertex Map? Разве этот инструмент имеет какое-то отношение к вертексам? По моему это всё-таки больше к Geometry относится.

#

 Я только начал и возможно надо поподробнее. Дальше однозначно быстее пойдет, потому что уже многое уже попробывал и пока понятна философия. Дело в мелочах. Я в этом уверен :)) так бы и не начинал.

#

MMike36 возможно имел ввиду как из прямоугольника цилиндр сделался? кнопка таб переводит модель в СДС режим.

На текстовых уроках познавать не особо получится, если с англ. кое как дружите поищите уроки:

The Beginner's Guide to Modo 401
Lynda.com Modo 501 Essential Training
Cadjunkie-Modo. Premium Tutorials 501
 

#

На 16-30 минуте в The Beginner's Guide to Modo 401 (Chapter 3), просты движение руки шар можно превратить в сердце при помощи Path.

Вопрос. В версии Modo 601 я и так и сяк, ну никак. Подскажете фишку? Неужели это можно сделать с большими заморочками...Хотя можте это лежать на поверхности.

 

#

MMike36 wrote:

На 16-30 минуте в The Beginner's Guide to Modo 401 (Chapter 3), просты движение руки шар можно превратить в сердце при помощи Path.

Вопрос. В версии Modo 601 я и так и сяк, ну никак. Подскажете фишку? Неужели это можно сделать с большими заморочками...Хотя можте это лежать на поверхности.

 

Всему своё время. Разобрался, но тут же ... даже не знаю как сказать. Второй Pach, чуть похожий на первый но замкнутый. И живут они вместе. Естественно, при масштабирование учавствуют оба. Как бы попробывать контролировать их. Может где есть типа Compress что бы избавиться от не нужных?

Автор

ammbass

с mymodo 2737 дней
5845 44

Всем есть MODO