Развёртка

Главные вкладки

41 сообщение [Последнее сообщение]

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

Здравствуйте, - пишу сдесь, потому что не нашёл раздела по развёртке

У меня достаточно сложный объект. Симметрия подпорчена. Автоматическая разрёртка типа Atlas, atlas2 даёт плохой результат при запекании.

Что делать, - ведь если выявиться, - а уже не раз было, ошибка в конце работы, развёртку в ручную третий раз я не потяну. Спасибо

root

с mymodo 982 дня
752
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Я так понял у тебя игровая модель. Техники по разверткам достаточно разные, каждый пользуется своими принципами. Можно разворачивать подетально, выделив нужные полигоны и их разворачивать. Можно копировать полигоны в новый слой, так сказать разнести модель по слоям и для каждого сделать нужную развертку, потом все это дело объеденить. Для игрового движка, на сколько помню, текстуры отображаются в размере 2к, даже если будешь делать 8к. Если есть время, то рекомендую посмотреть урок по развертке:

урок modo uv intro автор martin krol

http://www.gfxtra.com:8080/tutorials/3d-tutorial/57206-modo-uv-introduct... на трекере тоже есть этот урок. в официальной продаже почему-то уже нет. Так что ссылка такая.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

root wrote:

Я так понял у тебя игровая модель

Спасибо за ответ. Ещё раз взгляну на этот видеоурок, - вконце не досмотрел.

Тема несколько другая, - я знаю как делать развёртку. Но из-за взаимодействия с Брашем и его проджектингом который никак раборать не хотел при гругой ретопологии, я эту ретопологию 2-3 раза детализировал. Надоего деалть после этого развёртку. Нихачу вручную делать, - чую ещё раз придёться переделывать ретопологию, а соответсвенно и развёртку. Может есть гдени-будь удобная автоматическая, или полуавтоматическая развёртка? модо и макс пробоваал  - неподходит - слишком много мелких островков получаеться.

 

root

с mymodo 982 дня
752
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Есть хороший скрипт... который разворачивает модель на детали... где-то на форуме фаундри... Сейчас не подскажу... Смысл такой, что он разворачивает модель не искажая развертку, то есть как она есть. 

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Нормальных автоматических разверток не бывает.  Для данной модели я бы рекомендовал для начала сделать команду select sharp. Она даст выделенные "острые эджи". Качество ее работы будет сомнительным поэтомупридется сделать доводку вручную. Это не так сложно. Чуть позже дам в помощь небольшой свой инструмент.   Вобще тут бы понять дефекты на модели это так задумано? Если нет то может удалить 1/4 часть. Размапить и потом продублить? Короче Нужно ТЗ. Нда. Отвлекся. После того как эджи будут выделены применить команду unwrap. Потом разрелаксить и упаковать. Упаковать лучше в uv layout. В общих чертах так. Во всяком случае для этой модели это оптимальный путь. Хотя можно пойти и от обратного при помощи скрипта от сенеки сделать выборки полигонов по углу. Назначить селекшин сеты (не обязательно но удобно. ). И дальше тот же анврап. Если есть смус группы то задача только упрощается. Размапить по признаку сглаженности полигонов. В общем все не так плохо. Но сначала ТЗ. 

root

с mymodo 982 дня
752
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Интересный скриптик, рекомендую попробовать

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=83218

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

root wrote:

Интересный скриптик, рекомендую попробовать http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=83218[/q...

Возможно. Такой алгоритм развёртки есть в Браше, - он сильно сжимает полигоны в пользу цельности развёртки. Я его до конца не доэкспериментировал пока.

biotron wrote:

Если нет то может удалить 1/4 часть. Размапить и потом продублить?

 

У меня есть полностъю симметричный вариант и даже корректной ружной развёртки, - но всё равно не выходит. Пропекание в xnormal  и  в topogun' е (normal mapping) даёт много оттенком серого что недопустимо. В modo запекать не могу потомучто модель месит 10 000 000 полигонов - даже не тормозит, - стоит на месте.

Беда, - никак невыходит.

Такое ощущение что надо потом симметричные части сшивать...

Прикрепленный файл: 

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Этот скрипт который рекомендовал root ничем не поможет. Насколько я понял он просто делает модель плоской по текущей UV. 

Снять нормали на 1\4 апотом отсимметрить не получится. Принцип работы карты нормалей таков что шов между кусками будет в любом случае.

Почему бы тебе не оптимизировать хайполи модель в браше zRemesher ом и потом переснять.

Некорректный пересьем в XNormal может быть по нескольким причинам в числе которых попытка снять без кейджей. Или некорректные нормали вертексов (условно говоря смус группы).

Перед экспортом в xNormal сделай следующее. В настройках материала в модо установи сглаживание лополи так чтобы все было логично и ни в коем случае не делай одну группу на весь обьект. Скорее всего все проблемы из за этого.

И обьясни наконец что ты там делаешь.. )))

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Этот скрипт который



 

Спасибо за ответ. Сейчас время нет, отчитаюсь позже с изображениями.

ammbass

с mymodo 2827 дней
5874
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Скрипт от root хорошее решение если вам нужно сделать из модели прототип, например из металла. Он позволяет делать развертку без искажений, в этом собственно его плюс. А все остальное ручками.)

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Снять нормали на 1\4 апотом отсимметрить не получится

Я не отнормаливал 1/4-ю. Я сделал развёртку 1/4, потом всё склеил в одну модель и отнормалил, - запёк.

Смысл в том что в максе запёк и в максе отображение нормал мэпа превосходное, -как в рендере так и во вьюпорте. Но как только перенёс в модо, - все швы стали видны, - как в рендере так и во вьюпорте.

Проблемма в том: -  как как в модо показывать чужие нормал мэпы?

biotron wrote:

И обьясни наконец что ты там делаешь.. )))

Архитектурная панель 10 милионов полигонов хайполи.

Вышеопубликованные изображения  symmetry1.jpg, symmetry2.jpg из модо.

Вот рендер из макса нормал мэппинга - bez_shvov.jpg

Прикрепленный файл: 

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

staglaitor wrote:

Смысл в том что в максе запёк и в максе отображение нормал мэпа превосходное, -как в рендере так и во вьюпорте. Но как только перенёс в модо, - все швы стали видны, - как в рендере так и во вьюпорте. Проблемма в том: - как как в модо показывать чужие нормал мэпы?

 

Ты не кричи. ))

Все на самом деле просто. Задай грамотно вопрос - получи правильный ответ. подобная проблема была как раз чуть раньше у Catress если правильно запомнил никнейм.

Решение простое. Инвертнуть зеленый канал в модо в свойствах битмапы нормалей.

Вот здесь. http://c2n.me/3iPe8Gy

Дело в направлении осей координат. Другие говорят что разница в нормалях под GL и под DirectX/ Я не докапывался. Но оно работает.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Все на самом деле просто.

Я знаю об этих каналах: зелёных, крассных, - дело не в этом. Вот видеоролик.


Полагаю что менять зелёный канал надо выборочно, то есть не по всей развёртке, а по 1/4 нормал карты. А то получаеться что я плохие части скорректировал, а хорошие части стали плохими. Либо фотошов, либо нужна прога или функция унифицирующая все части нормал карты

ammbass wrote:

позволяет делать развертку без искажений

Получаеться один большой островок (island) и его потом надо резать и релэксить части заново?

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

А....  так вот где затык. При сьеме карты нормалей на UV каждый кусок должен иметь свое место. Никаких оверлапов и дублей. Никакие фотошопы тебе не помогут. Карта нормалей это не просто картинка. Разрывы на UV должны быть там где острый угол. Обязательно! для начала разложи так чтобы вся лицевая часть на UV была такой как она есть у тебя в реале на геометрии. Покажи скрин как UV выглядит сейчас.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Покажи скрин как UV выглядит сейчас.

Oveplapping'ов на карте нет. Была, в подлинности развёрнута 1/8 а не 1/4 модели. Потом всё скленино аккуратно и запаковано.

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Да. все у тебя замечательно. Еще нужно проверить флипы на UV. Если есть перефлипить. Потом назначить группы сглаживания по признаку разрывов на UV. т.е каждый island должен иметь отдельную группу сглаживания. Потом переснять нормали. Когда будешь экспортить модель в модо обязательно проследи чтобы передались группы сглаживания. Карта нормалей не будет работать если группы поменяются. Также. Обрати внимание. Если в модо ты назначаешь новый мат он скорее всего сделает сглаживание модели стандартно 40 градусов. Это тоже ошибка. Т.е тебе в модо нужно затянуть именно ту модель на которую ты переснимал нормали.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

Что то не вышло. В максе Накладывал auto smooth, запекал - невышло перенести в модо - видны швы. Ставил одну группу на весь меш - неполучилось. Ставил autosmooth and privent indirect smoothing - неполучилось. Делал экспорт модели с оригинальным smooth из modo уже в fbx формате - неполучилось.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

заметил одну зацепку, проверяю...

ammbass

с mymodo 2827 дней
5874
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Посмотри здесь... хорошие запеканки, что зачем почем

http://mymodo.ru/content/%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B...

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Потом назначить группы сглаживания по признаку разрывов на UV

Заметил что  после импорта в макс группы сглаживания не накладываються. Исправил эту проблемму. Но всёравно запекание с группами сглаживания не сработало, - то есть в модо переноситься с большим количеством швов, как было показано выше.

ammbass wrote:

Посмотри здесь... хорошие запеканки, что зачем почем

Спасибо взгляну, но сразу хочу заметиь что запекаю не в модо потому что моё модо не держит 10 милионов полигонов.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

Разъяснение найдено.  Для biotron и ammbass как главных помошников.

Напомню что у меня модель состоит из 8 одинаковых частей. Я одну часть отзеркалил а UV островки не отзеркалил. Я это обнаружил в UVLayout. Островки показаны разными фрэймами.

Вопрос к гуру, надо тектурить заново, -как я понимаю, - или есть какое-нибудь чудесное решение? :)

P. S.

Про substance designer ammbass мне уже сообщил. И как в модо включить визуализацию "неверно" отзеркаленных островков?

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

staglaitor wrote:

Разъяснение найдено



 

разьяснение найдено давно. ))

biotron wrote:

Да. все у тебя замечательно. Еще нужно проверить флипы на UV. Если есть перефлипить. Потом назначить группы сглаживания по признаку разрывов на UV. т.е каждый island должен иметь отдельную группу сглаживания. Потом переснять нормали. Когда будешь экспортить модель в модо обязательно проследи чтобы передались группы сглаживания. Карта нормалей не будет работать если группы поменяются. Также. Обрати внимание. Если в модо ты назначаешь новый мат он скорее всего сделает сглаживание модели стандартно 40 градусов. Это тоже ошибка. Т.е тебе в модо нужно затянуть именно ту модель на которую ты переснимал нормали.

Это моя цитата от 05.06.2015 18:06

И было бы подано еще раньше если бы ты четко описал задачу и внимательно читал то что тебе отвечают. Хотя за старательность и пытливость большой плюс. )) Нет более бесценного опыта чем опыт полученный в борьбе.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

Хана, - ничего не вышло.

Сделал развёртку с правельными флипми, проверил флипы в UVLaout, запёк в максе, экспортировал в модо и опять 8 отельных частей. То же самое проделал с коммандой mirror вместо флипов, проверил в UVLayout запёк в максе, в модо таже проблеме.

Попробовал в сё это ещё с группами сглаживания, - таже проблемма.

Сделал наоборот, - запёк карту нормали в модо, - да в модо всё показывает нормально, но в максе опять 8 разных частей со всеми швами и градациями серого.

Возможно что то с хайполи моделью, - я сделал ряд тестов, - всё нормально.

Хана.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

Раскопал одну информацию, может поможет. Если убрать, - стереть всю развёртку на лоуполимодели, - ручную,- хорошую развёртку и сделать авторазвёртку, пропечь, - то всё получаеться, - швов нет. Естественно у авто развёртки c её многочисленными мелкими островками другие проблемы, но швов нет, делящих модельна на 8 частей.

Что может быть в ручной развёртке не так?

root

с mymodo 982 дня
752
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Модо UV... зачем тебе все эти переборы. Все можно сделать в модо.

sensaynyu

с mymodo 1582 дня
282
Голос за!
4
Голос против!
Золотая Печенюшкамодонафт

Вы меня запутали. А можно конкретно описать что вы и куда хотите?) Я не совсем понимаю, почему нормал мапа из макса должна отображаться в модо без ошибок.

ek_mokapek

с mymodo 2455 дней
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

Народ! Меня ваш онанизм уже утомил (я вам даже урок написал). Вы че все в одну кучу и кислое, и мокрое, и белое? У вас что, ситемная безграмотность в полном апогее? У вас в чем основная проблема? В том, что швы у вас лезут? Если только в этом, так точите свои культяпки по циркулю, вы че тут бодягу развели? Слава богу, что иностранцы нас не читают, а то бы уже все передохли.

 

AlexBBM

с mymodo 1963 дня
841
Голос за!
0
Голос против!

Особо нубасен

Плюс_2

ek_mokapek wrote:

Народ! Меня ваш онанизм уже утомил (я вам даже урок написал). Вы че все в одну кучу и кислое, и мокрое, и белое? У вас что, ситемная безграмотность в полном апогее? У вас в чем основная проблема? В том, что швы у вас лезут? Если только в этом, так точите свои культяпки по циркулю, вы че тут бодягу развели? Слава богу, что иностранцы нас не читают, а то бы уже все передохли.  



 

Бомбануло? smiley А можно ссылку на урок? Системная безграмотность - это, к сожалению, норма.

root

с mymodo 982 дня
752
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Судья Дрэд, высказался по делу. Или затачиваем руки... или разводим демогогию.))... По уви развертке куча уроков на "теперь"MODOTV" http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/?mode=Search&tags=uv... есть полный инструментарий по этому поводу и у нас на mymodoTV. Безусловно есть еще и куча скриптов от Eteria. А самое главное это урок в тему по поводу запеканок нормалок http://mymodo.ru/content/%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B...

Если все будут думать: а что мне посоветуете вы, делать мне это или не делать? 

-Отвечаем, учите матчасть!

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

Гуру начали гнуть пальцы по поводу того что они "такую простую задачу" за раз решат :))).

Только пользы от этого большой ноль

Все ссылки которые мне давали я изучил.

Единственное что меня огорчило - поучило это то что: 

sensaynyu wrote:

Я не совсем понимаю, почему нормал мапа из макса должна отображаться в модо без ошибок.

Я знаю что есть механизм запекания и механизм отображения и если они не совпадают в разных программах, то будут проблеммы.

Авторазвёртка дала результат хорошего отображения карты нормали, - без швов, в двух разных программах, modo и substance painter, - возможно механизмы совпали, а возможно в ручной развёртке ошибка. Разбираюсь...

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

 

Отчёт по состяонию дел на 06 июля 2015 года

В ручной развёртке взял выделил часть полигонов и сднлал авторазвёртку. То есть (макс) у меня гибридная развёртка получилась, - спереди моя развёртка, сзади модели авто развёртка. Запёк карту нормалей в Пэйнтере. В максе отобразилось хорошо. В модо отобразилось гибридно. То есть спереди где моя ручная развёртка, - есть швы, а ссзади где авто развёртка всё нормально. Ха-ха!

 

 

Сзади швов нет, а спереди есть

 

Возможный вывод: формат записи авторазвёртки в самом двоичном файле (локально  - по островкам) не совпадает с форматом ручной развёртки. Надо как то заставить программу сделать авывод что вся моя ручная развёртка - результат авто развёртки :)

sensaynyu

с mymodo 1582 дня
282
Голос за!
4
Голос против!
Золотая Печенюшкамодонафт

Механизм получения развертки (авто или ручная) никак не влияет на итоговую нормал мапу, при условии, что меш чистый и учтены нюансы, таких как паддинг или хард эджи при запекании с кейджем.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

staglaitor wrote:

В ручной развёртке взял выделил часть полигонов и сднлал авторазвёртку. То есть (макс) у меня гибридная развёртка получилась, - спереди моя развёртка, сзади модели авто развёртка. Запёк карту нормалей в Пэйнтере. В максе отобразилось хорошо. В модо отобразилось гибридно. То есть спереди где моя ручная развёртка, - есть швы, а ссзади где авто развёртка всё нормально. Ха-ха!

Хорошо что я сделал возможный вывод, а не конечный вывод. Швов на модели не было потомучто авторазвёртка сшила эти островки. Вариант с авторазвёрткой и ручной развёрткой не проходит.

sensaynyu wrote:

Механизм получения развертки (авто или ручная) никак не влияет на итоговую нормал мапу, при условии, что меш чистый и учтены нюансы, таких как паддинг или хард эджи при запекании с кейджем.

Да, именно из этого мы все изначально и исходили. Я сделал развёртку, профлипил нужные островки, прверил (сзади на понели, - на плоскости), что сна всех полигонах стоит одна группа сглаживания. И всё равно не выходит. Использование нормал карты из макса в модо даёт 8 швов на задней панели мой модели. А там одна группа сглаживания на всех островках задней части. В самом максе таких проблем нет, - ну это и понятно  - родное пропекание и отображение.

 

biotron

с mymodo 1640 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Не в обиду. Но ты изобретаешь велосипед и очень скоро будешь смеяться над тем что здесь писал. Хотя лучшего способа научиться чем самому через все пройти пожалуй нет. Обидно только что тебе отвечаешь на все вопросы достаточно расширено но ты ни одним из них не воспользовался.

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

тебе отвечаешь на все вопросы достаточно расширено но ты ни одним из них не воспользовался.

Воспользовался всеми без исключения. Я же выкладываю свои эксперименты после того как ваши советы не помогли.

К тому же 

sensaynyu wrote:

Я не совсем понимаю, почему нормал мапа из макса должна отображаться в модо без ошибок.

Человек пишет, про ошибки отобрадежения карты нормали в других редактора, а швы это что не ошибки? То есть по сути дела из его фразы вытекает что если я пытаюсь в модо заставить работать не родную карту нормали, а ано не на все 100 процентов работает, то это нормально и мне надо успокоиться. Что то в этом духе.

Я проделел за последний месяц 30 экспериментов на ваших советах - ничего не вышло.

Да раньше были реальные советы по флипам и сглаживанию и они кстати уже проделаны и не принесли результата, а раз больше, и уже давно, советов больше нет, приходиться экспериментировать самомтоятельно.

Самый свежий отчёт:

Запёк "ручную развёртку"  с единым сглаживанием по все модели. Отобразилось в Sunbstance Painter, превосходно. В модо опять показывает швы.



 

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

 

По воводу ссылок, - есть у меня одна на 50 страниц напечатанного текста с polycount'а только на руском, плюс ещё 10 сылок на подобный материал. Если я сам всё это прочту, - что я и делаю, то ценность понятия гуру как человека позволяющего избежать изучения громадного объёма информации одним советом, сводиться к нолю. Без обид, - просто логические размышления, - раз не помогли, в обход огромгного объема информации, разжёванным и точным советом значит и самим сложно было понять в чём же решение.

 

APEC

с mymodo 2051 день
1464
Голос за!
39
Голос против!

с МОДО веселей :)

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбассДжедайЧеловек дела

staglaitor

Возможно это поможет

http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=83&t=90879

sensaynyu

с mymodo 1582 дня
282
Голос за!
4
Голос против!
Золотая Печенюшкамодонафт

Так, а для нормал мапы в модо указано, что это srgb или linear? Если запечена 16 битная карта нормалей, то должно быть linear, а если 8 бит, то srgb.

ammbass

с mymodo 2827 дней
5874
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Да вобще не правильная связка макс + модо. Извините, конечно, но это делать не зачем. Ну разве вы моделите в максе, а модонафту понадобилась ваша модель... По увихе все понятно:

http://community.thefoundry.co.uk/tv/training/view.aspx?id=849

понимаем, съедаем, продолжаем пополнять арсенал инструментов из скриптов. Все видео по работе с ювихами есть у нас на сайте на русском. 

Хочу заметить, я говорю для людей, которые хотят делать игровые модели!!! для движков! Если вы их хотите делать, отложите танцы с макс + модо. Забудьте, навсегда.

Курс от Тоника, модо+юнити. Старенький, но суть вопроса поймете раз и навсегда.

http://render.ru/center/center.php?mp=course&id=22

Курс от Диджиталов:

http://www.digitaltutors.com/tutorial/2061-Creating-Game-Interiors-using...

Связка MODO+SD+Unreal ...Сабстанс Диазйнер, можно заменить на Пеинтер.

Больше ничего не нужно. 

Есть куча других процессов в работе, но нужно то что нужно. Пока старые пердуны аниматоры из маи, не будут обращать внимание на анимацию МОДО, вымрут как динозавры.)

PS. Так же урок от ЕкМакарек по запеканкам в MODO никто не отменял. Полный воркфлоу, от и до. По поводу кучи текстов в обход доброму совету... для начала надо было попробовать как посоветовал ЕкМакарек, связка MODO+ нормал мапа +игровой движек. Есть вопросы по теме, можно прямо в уроке и задать. Если интересует, есть курс по этой теме, платный 4800 рублей. Будете запекать просто. К сожалению, нам не хватает средств просто общаться на сайте и делиться знаниями, но мы все стараемся поделиться советом и наукой. Более внимательно прислушивайтесь к советам или придется строить вам свои воркфлоу, что несомненно, пойдет вам на пользу, перебрав тучи текстов. Все должны понимать одно, каждый человек индивидуален. И у каждого свой воркфлоу. И если человек не поленился, написал урок, который просто пролистали... ну извините меня.)

alexdesign

с mymodo 2250 дней
767
Голос за!
7
Голос против!

Верить в себя

За отвагу!

alexdesign wrote:

sensaynyu wrote: Так, а для нормал мапы в модо указано, что это srgb или linear? Если запечена 16 битная карта нормалей, то должно быть linear, а если 8 бит, то srgb. И не забудьте про Gamma: Если SRGB, то GAMMA должна быть 2.2 Если Linear, то GAMMA должна быть 1.0  

И не забудьте про Gamma:

Если SRGB, то GAMMA должна быть 1.0

Если Linear, то GAMMA должна быть 2.2

Автор

staglaitor

с mymodo 1662 дня
191
Голос за!
3
Голос против!

sensaynyu wrote:

Так, а для нормал мапы в модо указано, что это srgb или linear? Если запечена 16 битная карта нормалей, то должно быть linear, а если 8 бит, то srgb.

Так, из "боязни", что опять потом будут пробелммы при экспериментах, но сообщаю: - что вроде sensaynyu попал в точку, - я поставил на lenear или на raw и швы исчезли. Так же следует поблагодарить biotron за зелёный канал хотя про него и знал ещё из макса. :)

Объясню в чём была проблема: - я был убеждён что colorspace задаеться только в модо при создании пустой карты, а так как я запекал карту нормали в максе то в нем посмотреть на подобные настройки в голову не пришло (что то их там не видел, так как я в основном учусь на художественного моделера и работаю с геометрией, а не текстурами), к тому же как я понимал эти настройки как настройки отбражения, а не запекания, - незнаю в общем. Развёртка была сделана правельно и со флипами и со сглаживанием, дело было в наборе методов отображения в модо.

2 alexdesign у меня отображаеться правельно как написал sensaynyu при 1.0 на lenear

2 ammbass - хорошая информация для размышления.

Так же благодарен всем кто учавствовал в решении проблеммы.