Здравствуйте
Хотел спросить гуру, - по аналогии с модо возможностями, - в substanсe designer насколько более мощные средства по созданию Convexity и Concavity масок?
Здравствуйте
Хотел спросить гуру, - по аналогии с модо возможностями, - в substanсe designer насколько более мощные средства по созданию Convexity и Concavity масок?
biotron
В модо это карта occusion. Она решает общие задачи и имеет достаточно обширные настройки. В designer она имеет специфическое применение в разрезе текстурирования и в частности алгоритма который предполагает allegorithmic. Можно сделать чтов модо что в дизайнере одинаково хорошо. Но на мой взгляд в дизайнере проще и быстрее добиться желаемого результата поскольку "преднастройка" там более продумана.
Автор
staglaitor
Не могу пока решить для себя, насколько Substance Designer талантливая программа.Например, вот этот самый подфорум для Substance Designer, где я сейчас пишу не очень но живой в плане общения, хотя я и понимаю, что это в целом форум для модовчан.
P.S.
По поводу таланта, например, UVLayout, помните мою недофлипнутую развёртку,- дак вот визуализируя ошибки недофлипнутости и другие, в отличии от модо и макса, UVLayout позволяет, ДАЖЕ, людям ниразу не сталкивавшимся с флипами, понять что что то не так.
biotron
Все это так. Но касаемо развертки дело не в развертке было а в том что у тебя отсутствовал надлежащий опыт. В максе есть инструмент для нахождения флипов. В модо его нет к сожалению.
Substance Designer превосходнейшая программа. Но нужно понимать для чего она сделана. Ее первостепенная задача это конструирование материалов. Если тебе нужно получить хороший текстуринг и ты понимаешь что именно, то скорее стоит обратить внимание на Substance Painter. Он именно для этого и предназначен.
Но ты ж как всегда не говоришь что нужно сделать. Ты спрашиваешь что то типа "классно ли пить из вот этого бокала?". Вместо того чтобы сказать я буду пить коньяк. Классно ли его пить из этого бокала? ))
Автор
staglaitor
Когда я, как и любой человек, решаю, необходимо ли мне изучать программу, я оцениваю ёё в первую очередь с точки зрения продуманности функционала и перспектив этого функционала. Поэтому я затронул тему таланта. То есть вопрос: - всели функции в программе могут взаимодействовать между собой в виде нодов или есть существенные ограничения (substance Painter). (Не знаю есть ли в Paintere'е ноды, пока ознакамливался с Designer).То есть я ещё не дошёл до конкретики того чем занимаюсь в плане диалога. По поводу того что я делаю: вот такие вещи http://staglaitor.cgsociety.org/
В основном каменные орнаменты для игр.Видимо мне нужен, как ты сказал Substance Painter.
Только я не понимаю одну вещь, - пока не нашёл, - как снять Convexity с highpoly модели на lowpoly "текстуру". То есть я это делаю в modo, а потом Convexity - карту переношу в Substance Painter? Получаеться что Substance Painter не совсем полноценен, - потому что в тектуринге, всё-таки приходиться заниматься проецирование с хайполи модели на лоуполи.
biotron
В painter нет нодов он для того чтобы текстурировать. Designer для того чтобы создавать материалы которые потом будут использоваться в Painter. Запекать с хайполи на лополи можно все необходимое и даже больше как в painter так и в designer. Но судя с поставленной тобой задачи тебе нужен painter. Если тебе его материалов будет не достаточно - просто создай их в designer. Звучит проще чем в реальном применении. ))
нет. не получается. Получается что ты недостаточно изучил вопрос. В частности ты не понял для чего designer и для чего painter. Это первый вопрос который стоит уяснить. Хотя на сайте у них все неявно на этот счет. Но разобраться нужно. Отчасти я тебе уже ответил. И второе это посмотреть в доке как делается запекание в этих программах.
Гораздо удобнее запекать именно в них чем в модо или где то еще в большинстве случаев. Исключение составляют случаи когда модель действительно сложная и состоит из нескольких сабобжектов.
ammbass
злой коллибри
На мой взгляд в дизайнере можно текстурить так же полноценно, не только делать материал... некоторым нодовая система просто не вставляет... как говориться. Смысл подготовки карт аналогичный как в дизайнере так и в пеинтере. Пеинтер интересен тем, что за неделю его можно "скушать" и не заморачиваться с текстурингом больше впринципе. Мне очень многое нравиться в пеинтере, но я скажу что в модо все есть за исключением отображение процедурных текстур во вьюпорте, и толкового запекания... так же изменения разрешения текстуры, что очень удобно работая на слабеньких компах. Последнее время стал пользовать такой процесс... Модо+Дизайнер+Пеинтер... В модо делаю модель и вспомогательные карты, в том числе оклюжн... запеканка UVBaking... дальше Пеинтер... некоторые материалы делаю в дизайнере (отстутствие в пеинтере некоторых генераторов каналов не позволяет делать все в нем), хотя это чаще исключение. С появлением версии 1.4.1 стало все веселее. Тем более что есть Smart Material (можно брать из библиотеки, можно делать в дизайнере).
Но все же хочу сказать слово о модо, в нем все есть... и кисти и процедурные текстуры прекрасные... Multi UV, UDIM... связка с MARI. Но пеинтер прост и удобен как фотошоп... чуть чуть понять принцип масок (собственно он такой же как в фотошопе, только применяется для материала)... Самое главное достоинство пеинтера... это рисование материалом по материалу... такого нет нигде. Отличная запеканка. Для геймдева это просто находка.
Автор
staglaitor
Выражаю благодарность за конструктивные ответы
Логически последний вопрос, если позволите, - какая связка программ подойдёт больше для моих каменных орнаментов, с учётом, что у меня не так много времени:
1. modo + Substance Designer
2. modo + Substance Painter
3. modo + Mary
4. modo доучить до конца
Спасибо.
alexdesign
Верить в себя
5. modo+zbrush
ammbass
злой коллибри
Вполне можно обойтись и MODO. Можно добавить Painter, можно Mari. Сомневаюсь в выборе ZBrush, в качестве хардсурфейс моделинга, это целый пласт рабочего процесса... Но он точно не помешает с точки зрения понимания процессов работы вообще в 3D индустрии. Designer, мощьная вещь, не могу не посоветовать, как и все тобой перечисленное. У всего есть свои плюсы и минусы. Есть основные моменты которые сразу нужно взять во внимание. Моделирование, Лепка, Рисование - игровой движек. При всем уважении к ZBrush, в моделировании отдаю предпочнетие MODO. Лепка - безусловно ZBr, но если потратить достаточно средств, модо тоже справляется, причем не плохо. Рисование/текстурирование/ - тут сразу куча вопросов. Мне лично все устраивает в MODO, инструментарий, настройки, возможности... одно мне не понятно, это запеканка материалов. Тут немного скажу следующее:
Последнее время плотно использую запеканку из плагина Sabstunce. Процесс этот в MODO для меня оказался самым приемлемым. Объясню почему. Мне очень поравилось использовать Designer и Painter, отличные проги, рекомендую пройти курсы и по одной и по другой. Но речь о MODO. И так о главном, о материалах для игропрома. Я использую материалы, которые создаю в Designer, с нужными мне каналами для игрового движка, в тоже самое время, я использую эти материалы в MODO, и текстурирую ими в MODO и следовательно запекаю тоже в MODO. Для меня этот процесс оказался очень удобным, так как очень люблю процедурное текстурирование, для меня это важно. Так же, можно создавать в MODO и базовые материалы, затем делать все в Painter, что часто интересно и очень продуктивно. Иногда это зависит от настроения, когда просто хочется оторваться от модяры).
MARI, как я уже упоминал где то раньше в нашем разговоре, имеет два минуса... Это ресурсы компьютера и она не умеет рисовать материалами, во всем остальном круче всех.
В Brush, тоже можно просто рисовать, впринципе он для этого и создавался изначально, но в нем обычно делают триде модели повышенной деталировки для игр и дальнейшего запекания. Правда можно и текстурить и запекать, и рисовать и анимировать и полимоделить наконец.
Выбор делать в сторону чего-то одного, быстрее всего не разумно, с другой стороны, любой процесс может быть эффективен, все зависит от понимания логики и кайфа в работе, ну не нравятся кому-то какие-то вещи почему-то.) И всё! Желаю успехов!
biotron
Этого тебе никто не скажет наверняка. Ты начни. Дальше в процессе ты сам подстроишь свой пайплайн под свои нужды.
Но если потеоретизировать то лично я вижу 2 пути подхода.
1. Ты клепаешь модели пачками и тебе некогда или не очень хочется влазить в детали и делать каждый пиксель уникальным. Это не значит что твои работы плохие. Просто тебе нужна скорость в процессе. Тогда твой путь это MODO + Painter.
И вот почему. Собственно вот твой пайплайн. Делаешь лополи и хайполи модель. Отправляешь их в пейнтер. За 10-15 минут запекаешь все необходимые параметры (карты нормалей.. и.т.п.)В пейнтере у тебя уже есть умные материалы (smart materials). Возможно бибилиотечные, возможно созданные тобой в painter или designer. Нажимаешь кнопку назначить материал. И есть готовая текстурированная модель. Скажем так примерно дальше 1-4 часа на доводку вручную и экспорт текстур. Все. Процесс завершен. Прелесть такого подхода в том что сколько бы моделей ты не сделал разных в любом случае назначить маты в пейнтере и экспортнуть мнго времени не занимает. Я сторонник в основной массе такого подхода.
2. Тебе нужны уникальные неповторимые модели и, я так понимаю, твою возню достойно оплачивают. Тогда твой путь это modo и mary. Это конечно не исключает применение всего остального. Но мы говорим о базоваом подходе. Тут расписывать особо нечего. Просто сидишь и творишь шедевры насколько хватает опыта и знаний.
Ну и на всяк случай ЛИЧНО МОЕ мнение насчет доучить модо. Как совершенно верно утверждает ammbass в MODO можно сделать все! Главное понять какие в этом преимущества. Любой производственный процесс имеет смысл оптимизировать. Т.е. строишь план работ и поэтапно подбираешь программы которые оптимально (по твоим критериям) справятся с рассматриваемым этапом работы. Вписываешь эти программы в производственный процесс и вуаля... Планирование это важно.
root
пакацукатак
Конечно подучить MODO, дальше все пойдет по возрастающей. Модо, Мари, Пеинтер, Дизигнер...Збраш по желанию)..
Автор
staglaitor
Спасибо, есть над чем поразмышлять.
Но стругой стороны я уже как то погорел на том что работал сразу в 5 редакторах, - голова взорволась от большого объёма информации, - это не совсем мой путь большого количества программ.
root
пакацукатак
Сначала MODO и меньше греть голову...
Кстати, мая гуру, могли бы потрогать за сиськи и модо анимацию... и сказать что надо а что нет. Так, чисто из приличия.