Простота параметрического моделирования, и гемморой полигонального

Главные вкладки

7 сообщений [Последнее сообщение]

Bender

с mymodo 599 дней
4
Голос за!
0
Голос против!

MODO Indie

Всем привет ребята!

моя первая тема, наконец то зарегился на Маймодо.

Итак вопрос вот такой. Сейчас в стиме увидел рекламу очередной параметрическо-модельной программки, и снова возник вопрос:

Почему в этих прогах все выпиливания отверстий делаются так просто, удобно и так быстро? И главное - безгемморойно. Фаску хочешь - пожалуйста. Никаких тебе проблем.

При этом подобные отверстия в полигональной детали - сразу большая головная боль - Как править сетку чтобы сабдивы нормально сработали, как правильно вырезать, чтобы отверстия проходили насквозь. Делать на ребрах лупы для сабдива, ато всё сгладится в умат. В общем, какой-то невероятный гемморой.

Для конкретики - может быть кто-то мне подскажет, как сделать быстро то что на картинке? Может есть простой способ какой-то.... 

(Булен.... не уверен что хочу с ним связываться, известно как он глючено работает)

ammbass

с mymodo 2737 дней
5845
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Привет! Я бы начал с задачи, для чего это все нужно. 

Булеаны работают в 901 нормально, без глюков, проверял. В 801 были проблемы. Тем более что для таких деталей можно использовать MeshFusion. Делается все не сложно и достаточно точно.

Итак задача? Если нужна железная модель с допусками, то лучше моделить в CAD программах, это однозначно. Конечную модель можно перенести в MODO для визуализации используя плагины. Но если необходимо моделить в MODO, тогда можно идти несколькими путями. Первый путь построить модель по кривым, сделанными допустим в AI или использовать уже упомянутый мной MF.

Для создания ровных круглых отверстий в 901 нужно использовать инструмент деформации Align Radial. Для создания углов я бы использовал весовые карты Vertex Map или инструмент Edge Weight Tool. Углы будут ровные без лишних ребер. Единственное, что лучше веса использовать с PSub, что бы не "дрожала" UV карта, возможно в 901 это поправили, не проверял.

И последний вариант не использовать сабдивы вобще. 

Если разобраться, то не сложно, но подход разный.

Автор

Bender

с mymodo 599 дней
4
Голос за!
0
Голос против!

MODO Indie

Спасибо, разберу всё написанное

Единственное что у меня Modo Indie, и возможно там некоторых функций нет.

 

По поводу - не использовать сабдивы вообще... вот это поворот. Почему?

Сразу хайполи моделить, я думал как раз не совсем верный путь... Можно поподробнее, что не так с сабдивами, и как избежать их использования, если нужно "гладко" но удобно редактируемо (с минимум поликов)

Автор

Bender

с mymodo 599 дней
4
Голос за!
0
Голос против!

MODO Indie

да, сразу поясню - задачи стоят на самом деле в скорости поделинга. Просто меня поразило с какой скоростью всё это делается в параметрических моделях.... 

А для чего - для анимации я сейчас всё это делаю. Не для игр, и точность не так важна. Но задирать количество поликов не хочется, ибо анимация ОООЧЕНЬ долго считается и количество поликов важно.

ammbass

с mymodo 2737 дней
5845
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Здесь не видно проблем со скоростью моделинга. Нужен просто навык работы, в некоторых случаях необходимо иметь заготовки нужных кривых. Где-то тема была по NURBS в MODO, даже сделаны скрипты по этой теме. Я бы рекомендовал использовать веса для ребер, что бы не плодить полигоны.

staglaitor

с mymodo 1571 день
190
Голос за!
3
Голос против!

Bender wrote:

Почему в этих прогах все выпиливания отверстий делаются так просто, удобно и так быстро?

Между прочем существует параметрические методы и полигональном моделинге, напримет инструмент loft в максе. Напомню что им сожно создать многогранный объект с различными продольными контурами и потом ещё над сеткой поработать. И всё это ещё меняеться в режие онлайн. Неисключено что, параметризм в полигональном моделинге требует большего таланта разработчиков чем в CAD-программах. Это мысль очень далёкая, - в конечном итоге будут реализовано конвертирование между трёмя методами моделинга: браш, nurbs, polygonal без потели контроля над объектом. Интересно а как крут houdini?

root

с mymodo 891 день
750
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Не надо забывать про профайлы. Кривые eps. Делаются они, конечно отдельно. Но вобщем квадратик, кружок, элипс и тд. можно сделать пресетами.

Да и не надо путать CAD с MODO

http://www.thefoundry.co.uk/products/modo/plugins/power-subd-nurbs/

Модо для художников конептуалистов.)