Спасибо. Тем очень много, кроме Procedual моделинга... есть хорошие фишки с камерой, текстурами. Геймдев в топе по юзабилити. Давайте не с этой недели... Только пришел в себя.) Да и лето на дворе... а у нас в Сибири оно короткое).
MODO - содержит в своей основе базовые принципы, которые с годами не меняются. Это концепция программы, её юзабилити. Основы не изменились с выхода 301... а может и 101 модо. Обновлять уроки есть смысл, конечно.
Есть простые две проблемы: нехватка времени и денег.
Поддерживать хостинг, это около 3000 рублей в месяц. Большая благодарность народу, который время от времени, но дает монету на хостинг, у меня иногда просто их нет. Я бы не хотел, что бы сайт переодически отключался, но из-за своей занятости, не могу вовремя оплатить, а иногда мне просто и не до этого.
Когда ресурс был рожден, были другие времена. Сейчас ресурс будет меняться.
Решил вот наконец смоделировать что-то от начала до конца "процедурно" - и действительно вышло одно баловство. Оно по-моему сырое - сырее некуда. 2/3 инструментов вобще просто нету - как можно работать?
Оно по-моему сырое - сырее некуда. 2/3 инструментов вобще просто нету - как можно работать?
Видимо не было такой цели - все сделать процедурным. Но я уже несколько проектов пользуюсь новыми процедурными фишками, очень помогает в работе. Так что, думается мне, что это было не лишним. А расширять будут, сомнений нет.
я уже несколько проектов пользуюсь новыми процедурными фишками, очень помогает в работе. Так что, думается мне, что это было не лишним. А расширять будут, сомнений нет.
А как сделать Add Loop? Почему у Subdivide нет параметров разбиения? Почему после Delete не работает Edge Extrude? Как элементарно смасштабировать полигон? Это только за 10 минут работы вопросы.
Думается мне сам подход к проц. моделированию в зачаточном состоянии. К примеру у sweep нельзя задать проворот профиля. (или не хватило мозгов это сделать.) Но факт. система есть и она работает. Добавление и исправление процедурных блоков - дело времени.
Думается мне сам подход к проц. моделированию в зачаточном состоянии. К примеру у sweep нельзя задать проворот профиля. (или не хватило мозгов это сделать.) Но факт. система есть и она работает. Добавление и исправление процедурных блоков - дело времени.
А, ну вот и я о том же. Вроде есть система - а ни к чему. Может какие-то процедурные фоллофы кто-то применит где-то, но моделировать вобще невозможно.
А, ну вот и я о том же. Вроде есть система - а ни к чему.
Кому-то - ни к чему. А мне - добавление к текущему инструментарию, в некоторых случаях просто незаменимо. Да и с точки зрения разработчиков - правильный ход. Хуже было бы делать целый год фичу, которую никто пользовать не будет. А так - понравилось народу? Продолжаем!
Понравилось. Есть очень положительне моменты. Пусть выглядит и бонально, с точки зрения редактирования... но главное что можно в любой момент изменить кривую и дорога с фонариками измениться как нужно. К примеру, делал дорогу монорельс... Привязал к кривой, и когда настал момент конечного результата, все подправил как нужно... Интересно.
ammbass wrote: Привязал к кривой, и когда настал момент конечного результата, все подправил как нужно... Вот тото и оно. А я, например, выделил газон, сделал edges то curves и по кривой бордюр проложил, а потом подобрал параметры. Очень удобно. Так же, удобно всякие гофрированые шланги класть и прочие трубы. С текстом проще работать намного.
Эти вещи в Cinema 4D были всю жизнь. Думаю в других редакторах тоже. Хорошо хоть Foundry поняли что лучше поздно, чем никогда.
Что сказать... Были и что? Стэк модификаторов был в максе со дня основания... Что там было лучше моделить? Или сейчас лучше? Возможно, когда-то, будет все одинаковым... хотя сомневаюсь... подходы и логика везде разные, даже если и похожи. Никто тебя не заставляет сидеть в модо, в синьке или еще где-то... В фаундри делают что делают, и было тоже давно инстансы по кривой... репликаторы... но это немного другое... Вот МАРИ отличная рисовалка, но я хочу такую в модо рисовалку... Не хочу в МАРИ... и в пеинтере свои замороки с запеканками и тд... хочу рисовалку в МОДО.
Рисовалка в Cinema 4D тоже давным-давно в наличии. Но не сильно популярная, ибо никто полноценную Mari не засунет в другую программу, только урезанное подобие.
Можно сказать что и в фотошопе есть тридешка, как раз от синьки. И в модо рисовалка уже сто лет в обед. Теряю смысл разговора. Есть вещи которые нравятся, есть которые не нравятся.
Видишь ли. Тут есть одна сложность с которой не все станут мириться. Нужно немного перестроить ход мыслей чтобы процедурно моделить при таком подходе. Я не то чтобы все понимаю что и как делается. Но в данном случае пожалуй стоит влепить в дерево трансформ. И чтобы он воздействовал по твоему селекшин сету. Он кстати не видится но работает. Только не забудь задать имя этого сета. А то трансформ не сможет с ним взаимодействовать. Хотя, возможно, он здесь и не нужен достаточно будет просто селекта. Получилось как-то так.
Ну а почему он не видится? Нужно помнить наизусть что там есть?
Я тебя прошу не изводи себя. ))) Брось это дело. Допилят функционал и окунешся в полной мере.
Но вобще я предположу как тебе помочь. Создай еще один меш. В нем circle конечно же процедурно. )) потом на него повесь Curve Extrude и когда запросит путь - укажи свою конструкцию которую мы обсуждали ранее.
Но если не сработает я не виноват. Я не проверял. Это предположение.
Создай еще один меш. В нем circle конечно же процедурно. )) потом на него повесь Curve Extrude и когда запросит путь - укажи свою конструкцию которую мы обсуждали ранее. Но если не сработает я не виноват. Я не проверял. Это предположение.
Ну вот так.
В Curve Extrude внутри ещё Path Generator и Path Segment Generator.
Если добавить материал с дисплесментом для имитации нитки, то думаю будет нормальный себе шов.
Но отсутствие управления выделением вертексов всё портит. Нельзя контролировать высоту и длину стежков. Разве что вручную каждый раз выделять. Но это как говорится - видали мы там-то такую процедурность.
biotron wrote:
не изводи себя. ))) Брось это дело.
Реально самый толковый совет. Мало того что до всего кустарным способом доходить надо, ещё и когда дойдешь - оно наполовину нерабочее.
Нельзя контролировать высоту и длину стежков. Разве что вручную каждый раз выделять.
Ну это ты поторопился. От тебя зависит. Высота это трансформ. Просто изменяй его и будет высота. Можешь создать локатор с пользовательскими каналами. И управлять из него. Только завяжи его каналы с трансформом. Лучше всего в схематике.
Твой селекшин сет присутсвует в листах. Можешь выделять не вручную. Если тебе нужно чтобы выделялось по магической кнопек - сделай опять же локатор и привяжи к нему скрипт по типу одной строчки. Как то так. (select.useSet "имя твоего сета" select)
насчет длины стежков ... ну я уверен что это решаемо. Пока не готов сказать как.
Твой селекшин сет присутсвует в листах. Можешь выделять не вручную. Если тебе нужно чтобы выделялось по магической кнопек - сделай опять же локатор и привяжи к нему скрипт по типу одной строчки. Как то так. (select.useSet "имя твоего сета" select)
Чем дальше в лес - тем больше дров. Правда оставлю. Может новый релиз выйдет.
)) Ну скажем так. Вот эти дрова что ты выделил в цитату в модо уже давно предавно. Может начни сначала. Со схематика, с каналов обьектов, локаторов. Я практически уверен что тода тебе будет проще с процедуркой.
iron100 wrote: тем больше дров )) Ну скажем так. Вот эти дрова что ты выделил в цитату в модо уже давно предавно. Может начни сначала. Со схематика, с каналов обьектов, локаторов. Я практически уверен что тода тебе будет проще с процедуркой.
Я просто посмотрел что делает скрипт под названием Stitch - просто конвертирует грань в кривую и разбивает на две группы выделения точек. Я же не разработчик ассеты писать. Какой непроцедурный аналог Curve Rebuild? Нужно просто разбить кривую на определенное количество точек, а их разделить на верхние и нижние - готов шов, может и процедурность не понадобится, если там столько возни.
ammbass
злой коллибри
Нормально)
WebDee
modo да зелено
"нормально григорий отлично константин")))) круто в общем
root
пакацукатак
WebDee, на следующей неделе будем готовить материалы по процедурному моделированию, раньше не получиться, аммбасс на больничном.
sergio-a1
Модохист
Первая часть известия радует))) А по второй - Аммбассу побыстрее выздороветь и радовать своим здоровьем нас и своих близких)))
WebDee
modo да зелено
здоровья вам)))) ...а нам терпения
ammbass
злой коллибри
Спасибо. Тем очень много, кроме Procedual моделинга... есть хорошие фишки с камерой, текстурами. Геймдев в топе по юзабилити. Давайте не с этой недели... Только пришел в себя.) Да и лето на дворе... а у нас в Сибири оно короткое).
iron100
Уже без разницы. И так все уже на других ресурсах всё посмотрели пока здесь дождешься.
ammbass
злой коллибри
Это хорошо, что есть ресурсы где посмотреть. Поделился бы ссылкой на хороший материал.
iron100
Я же не знаю что имеется в виду под "материалом".
Вроде все знают "места".
https://
https://
https://vimeo.com/album/3793743/video/174389165
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Эээ, есть персоны, которые периодически плачут, что на буржуйском не бум-бум. Для них и делаются все эти уроки и переводы.
И было бы странно, если бы на официальном сайте отсутствовало то, что было бы здесь в уроках.
iron100
Большинство - трехгодичной давности.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Займись )
ammbass
злой коллибри
MODO - содержит в своей основе базовые принципы, которые с годами не меняются. Это концепция программы, её юзабилити. Основы не изменились с выхода 301... а может и 101 модо. Обновлять уроки есть смысл, конечно.
Есть простые две проблемы: нехватка времени и денег.
Поддерживать хостинг, это около 3000 рублей в месяц. Большая благодарность народу, который время от времени, но дает монету на хостинг, у меня иногда просто их нет. Я бы не хотел, что бы сайт переодически отключался, но из-за своей занятости, не могу вовремя оплатить, а иногда мне просто и не до этого.
Когда ресурс был рожден, были другие времена. Сейчас ресурс будет меняться.
iron100
В какую сторону?
ammbass
злой коллибри
С моей стороны в хорошую.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Пара фризлайтов в модо:
ammbass
злой коллибри
Отлично!
iron100
Решил вот наконец смоделировать что-то от начала до конца "процедурно" - и действительно вышло одно баловство. Оно по-моему сырое - сырее некуда. 2/3 инструментов вобще просто нету - как можно работать?
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Видимо не было такой цели - все сделать процедурным. Но я уже несколько проектов пользуюсь новыми процедурными фишками, очень помогает в работе. Так что, думается мне, что это было не лишним. А расширять будут, сомнений нет.
iron100
А как сделать Add Loop? Почему у Subdivide нет параметров разбиения? Почему после Delete не работает Edge Extrude? Как элементарно смасштабировать полигон? Это только за 10 минут работы вопросы.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Никак.
Есть:
ХЗ.
Никак
iron100
Ну никак, да, я уже понял. Вопрос остается - как так можно работать?
biotron
Думается мне сам подход к проц. моделированию в зачаточном состоянии. К примеру у sweep нельзя задать проворот профиля. (или не хватило мозгов это сделать.) Но факт. система есть и она работает. Добавление и исправление процедурных блоков - дело времени.
iron100
А, ну вот и я о том же. Вроде есть система - а ни к чему. Может какие-то процедурные фоллофы кто-то применит где-то, но моделировать вобще невозможно.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Кому-то - ни к чему. А мне - добавление к текущему инструментарию, в некоторых случаях просто незаменимо. Да и с точки зрения разработчиков - правильный ход. Хуже было бы делать целый год фичу, которую никто пользовать не будет. А так - понравилось народу? Продолжаем!
ammbass
злой коллибри
Понравилось. Есть очень положительне моменты. Пусть выглядит и бонально, с точки зрения редактирования... но главное что можно в любой момент изменить кривую и дорога с фонариками измениться как нужно. К примеру, делал дорогу монорельс... Привязал к кривой, и когда настал момент конечного результата, все подправил как нужно... Интересно.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Вот тото и оно. А я, например, выделил газон, сделал edges то curves и по кривой бордюр проложил, а потом подобрал параметры. Очень удобно.
Так же, удобно всякие гофрированые шланги класть и прочие трубы. С текстом проще работать намного.
iron100
Эти вещи в Cinema 4D были всю жизнь. Думаю в других редакторах тоже. Хорошо хоть Foundry поняли что лучше поздно, чем никогда.
ammbass
злой коллибри
Что сказать... Были и что? Стэк модификаторов был в максе со дня основания... Что там было лучше моделить? Или сейчас лучше? Возможно, когда-то, будет все одинаковым... хотя сомневаюсь... подходы и логика везде разные, даже если и похожи. Никто тебя не заставляет сидеть в модо, в синьке или еще где-то... В фаундри делают что делают, и было тоже давно инстансы по кривой... репликаторы... но это немного другое... Вот МАРИ отличная рисовалка, но я хочу такую в модо рисовалку... Не хочу в МАРИ... и в пеинтере свои замороки с запеканками и тд... хочу рисовалку в МОДО.
iron100
Рисовалка в Cinema 4D тоже давным-давно в наличии. Но не сильно популярная, ибо никто полноценную Mari не засунет в другую программу, только урезанное подобие.
ammbass
злой коллибри
Можно сказать что и в фотошопе есть тридешка, как раз от синьки. И в модо рисовалка уже сто лет в обед. Теряю смысл разговора. Есть вещи которые нравятся, есть которые не нравятся.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Почему вы не в Синеме, уважаемый?
iron100
Надоела.
Автор
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
Здесь - не Синема. Где-то - к сожалению, но, по большей части - к счастью.
iron100
Хочу сделать процедурные швы, без скриптов.
Вот сейчас нужно просто немного опустить выделенные вертексы - и будут стежки. Как это сделать?
Кстати сохранил выделение в процедурный Selection Set, а оно не загружается, на скриншоте вручную выделено. Как его активировать?
biotron
Видишь ли. Тут есть одна сложность с которой не все станут мириться. Нужно немного перестроить ход мыслей чтобы процедурно моделить при таком подходе. Я не то чтобы все понимаю что и как делается. Но в данном случае пожалуй стоит влепить в дерево трансформ. И чтобы он воздействовал по твоему селекшин сету. Он кстати не видится но работает. Только не забудь задать имя этого сета. А то трансформ не сможет с ним взаимодействовать. Хотя, возможно, он здесь и не нужен достаточно будет просто селекта. Получилось как-то так.
http://c2n.me/3APzh29
iron100
Ну а почему он не видится? Нужно помнить наизусть что там есть?
Ok, работает.
А как теперь добавить сюда толщину нитки? Возился-возился, пытался Sweep Effector прикрутить, не получилось.
biotron
Я тебя прошу не изводи себя. ))) Брось это дело. Допилят функционал и окунешся в полной мере.
Но вобще я предположу как тебе помочь. Создай еще один меш. В нем circle конечно же процедурно. )) потом на него повесь Curve Extrude и когда запросит путь - укажи свою конструкцию которую мы обсуждали ранее.
Но если не сработает я не виноват. Я не проверял. Это предположение.
iron100
Ну вот так.
В Curve Extrude внутри ещё Path Generator и Path Segment Generator.
Если добавить материал с дисплесментом для имитации нитки, то думаю будет нормальный себе шов.
Но отсутствие управления выделением вертексов всё портит. Нельзя контролировать высоту и длину стежков. Разве что вручную каждый раз выделять. Но это как говорится - видали мы там-то такую процедурность.
Реально самый толковый совет. Мало того что до всего кустарным способом доходить надо, ещё и когда дойдешь - оно наполовину нерабочее.
biotron
Ну это ты поторопился. От тебя зависит. Высота это трансформ. Просто изменяй его и будет высота. Можешь создать локатор с пользовательскими каналами. И управлять из него. Только завяжи его каналы с трансформом. Лучше всего в схематике.
Твой селекшин сет присутсвует в листах. Можешь выделять не вручную. Если тебе нужно чтобы выделялось по магической кнопек - сделай опять же локатор и привяжи к нему скрипт по типу одной строчки. Как то так. (select.useSet "имя твоего сета" select)
насчет длины стежков ... ну я уверен что это решаемо. Пока не готов сказать как.
iron100
Чем дальше в лес - тем больше дров. Правда оставлю. Может новый релиз выйдет.
biotron
)) Ну скажем так. Вот эти дрова что ты выделил в цитату в модо уже давно предавно. Может начни сначала. Со схематика, с каналов обьектов, локаторов. Я практически уверен что тода тебе будет проще с процедуркой.
iron100
Я просто посмотрел что делает скрипт под названием Stitch - просто конвертирует грань в кривую и разбивает на две группы выделения точек. Я же не разработчик ассеты писать. Какой непроцедурный аналог Curve Rebuild? Нужно просто разбить кривую на определенное количество точек, а их разделить на верхние и нижние - готов шов, может и процедурность не понадобится, если там столько возни.
biotron
Да вот же он.
iron100
Что это?
biotron