Всем привет! Столкнулся вот с такой проблемой: Предположим у меня есть 10 материалов на которые я кладу анимированную текстуру в виде секвенции, но мне нужно чтобы на каждом материале эта анимация стартовала с разных кадров, то-есть на материале "1" с первого кадра, на материале 2 c 10 кадра и т.д. Как это сделать?
ukrop
с mymodo 5020 дней
root
пакацукатак
Я бы попробовал использовать в шейдер три библиотеку.... то есть ты положил туда материал который у тебя будет потом на десяти других.... и вот вроде бы и выход... правда похоже придется делать анимацию для каждого из материалов... Должно получится.
Trilobyte
Беспощадный кошкодав.
1) Загрузить в модо секвенцию. По умолчанию. у нее старт с нулевого кадра.
2) Сделать столько инстансов секвенции, сколько нужно материалов.
3) В каждом инстансе выставить стартовый кадр по вкусу.
Автор
ukrop
тоже сначала думал что все просто, но с инстансами не получается, меняя стартовый кадр у истанса, меняется и у исходника.. Единственный выход который я нашел, это подгружать одну и ту же секвенцию столько раз сколько нужно дубликатов..
Автор
ukrop
можно поподробнее, что такое библиотека в шейдртри?
root
пакацукатак
по ссылке на хелп есть коротко описание
https://help.thefoundry.co.uk/modo/#help/pages/shading_lighting/shader_i...
Собственно вот что
Using the Library
The Shader Tree has a Library function that serves to store surfacing definitions that can then be applied to Material Group Items elsewhere in the tree. When the Library material is updated, the changes are propagated to all the references in the tree. This can be useful to reduce the number of total layers required in the Shader Tree as well as simplify workflows where identical materials are used multiple times for different surfaces.
Use of the Library is easy; you can drag and drop preset materials to the Library section of the Shading viewport (custom materials can be created as well, as long as they exist under a single Material Group Item). To apply any of the library items to a surface, click the topmost Material Group Item in the Library, then drag and drop this into the target location in the Shader Tree, most likely inside another material group, masking it. This drops a named reference item into the group that represents the shading of the library item. Any updates or additions made to the material group in the Library are propagated to all the associated references throughout the Shader Tree. Like standard Shader Tree layers, placement of the layer within the tree determines shading, but library references cannot be masked or modified directly. To convert a library reference to standard Shader Tree layers, right-click on the layer and apply the De-Reference command.
TIP: When creating Library materials, Shader Tree material group layers (and their hierarchy) can also be dragged and dropped into the Library, however, any masks generated by the material group itself is retained in the library item and, therefore, needs to be disabled before its creation or the resulting surface doesn't properly evaluate.
Автор
ukrop
спасибо, поробую разобраться.)