Скругление углов с normal map

Главные вкладки

18 сообщений [Последнее сообщение]

advert52_9854

с mymodo 1024 дня
19
Голос за!
0
Голос против!

Зравствуйте. Разбираюсь с созданием normal map в MODO. Задача простая - скруглить углы на low poly модели путем запекания normal map с hi poly.

Результат у меня получается почти всегда одинаковый (рассмотрим на примере простого куба):

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/fb/26c08a8b07c8dac1c353d42c8d31b8fb.jpg



Методом изучения данной проблемы в интернете нашел совет: в UV low poly модельки разрезать все жесткие ребра (на которых нужны скругления), выставить побольше padding и будет счастье.

Сделал. Результат неизменен.

 

Что я делалал опишу по пунктам:

1. Создал куб, назвал LP

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/02/854aad80eac2c85d14a1a69f04845202.jpg

 

2. Содал второй куб, назвал HP

 

3. У HP скруглил bevel`ом ребра

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/c9/7a827da67fa0ab8feb5c8207530afdc9.jpg





4. Сделал UV для для LP

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/3b/a448a7299127c6254578ddfb79245a3b.jpg





5. Для LP назначил дефолтный материал, в котором создал new image в формате tga и назначил его в normal

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/ab/1401d0800b180f495cbd55c2a61433ab.jpg

http://i85.fastpic.ru/big/2016/1211/a3/4c003bef36368884452caa59b708afa3.jpg





6. В выскочивем окошке выбрал yes to all

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/18/bb6bb73467ddc53d41d9e928187fbe18.jpg

 

7. Иду в System - Preferences - Final Rendering. Bake UV border size выставляю на 16.

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/7d/29a9b023a6076e55046bb6f96e6a4c7d.jpg





8. Иду в Game Tools-Vertex Map. Выделяю все ребра у LP и нажимаю Harden selected edges

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/7d/ac1a31e860e8906a768c90e33ceb707d.jpg





9. Далее правой кнопкой по созданной текстуре, выбираю Bake texture from object

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/21/9a5b44ebd811e24f5b397b1e6a361221.jpg





10. После рендеринга текстура автоматически накладывается на мой куб. Результат печален.

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/12/ce7e1021368de9a7771976d265905e12.jpg

 



Пробовал делать с помощью Baking Wizard

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/f4/f20e1aa70c6ba81def497d7569c1c0f4.jpg



Результат:

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/d6/030dd3e6c67c599617a4a890ff28f9d6.jpg

 

Пробовал запекать в XNormal . Результат после имопрта в Modo:

http://i85.fastpic.ru/big/2016/1211/22/b70a0119bc75255e0b66676dfbb38722.jpg



Лучший результат, тот который и должен получаться, сделал Substance Painter.

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/f7/36588e4f5c0af3ed98541144f7881cf7.jpg



Но после импорта в Modo результат опять печален.

http://i85.fastpic.ru/big/2016/1211/a6/7c87d381cc1c3e0c61dbea5d5052f8a6.jpg



 

Внимание вопрос! Что я делаю не так в Modo и Xnormal? Может есть какое-то скрытое секретное поле, в котором нужно поставить галочку и все заработает?

 И может ли вообще modo корректно печь и импортировать normal map на жестких ребрах? Есть такие люди у кого получалось?

 

 

 

 

 

ammbass

с mymodo 3433 дня
6049
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Если хочешь вникнуть в вопрос быстро, то лучше обратись к Типагону

http://mymodo.ru/content/%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B...

 

Автор

advert52_9854

с mymodo 1024 дня
19
Голос за!
0
Голос против!

:) Ammbass, тогда уж лучше купить вот этот курс:  https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/training-videos/making-game-a...

и по деньгам дешевле выходит :)

Хотелось конечно "на халяву" услышать советы квалифицированных метров, но если таковых не найдется, придется купить курс.

ammbass

с mymodo 3433 дня
6049
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Да мы подскажем, нам не сложно. Просто много здесь вопросов. И много ответов уже есть на форуме. Нужно поискать. 

Курс видел. И курс слышал лично. Личное объяснение, мне больше понравилось, не нужно слушать то, что уже и так знаешь. Вся разница. Плохого не посоветую.)

ek_mokapek

с mymodo 3061 день
684
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

ammbass wrote:

Если хочешь вникнуть в вопрос быстро, то лучше обратись к Типагону

отвечаю: если Вы (ты) человек образованный (пытливый), то для тебя все абсолютно бесплатно, все есть в прямом доступе в ютюбе или в подобных аналах....

более того, я даже готов в рамках форума отвечать на вопросы, если вы проштудируете материалы указанные к моему курсу....

более того я уверен, что найдутся  более достойные люди (чем я ), которые смогут помочь вам, если вы грамотно сформулируете свой вопрос.

Желаю всем удачи! ;)

ek_mokapek

с mymodo 3061 день
684
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

ek_mokapek wrote:

если Вы (ты) человек образованный (пытливый), то для тебя все абсолютно бесплатно, все есть в прямом доступе в ютюбе или в подобных аналах....

Более того, я могу дать Вам более конкретный адрес библиотеки (по доброму) ))) идите в поликаунт и читайте, читайте и читайте (там все есть)... и это правда )

Автор

advert52_9854

с mymodo 1024 дня
19
Голос за!
0
Голос против!

Спасибо, метры, за развернутый ответ :) и посыл в нужном направлении. Я обязательно разберусь в чем моя ошибка и выложу решение в этой ветке. 

biotron

с mymodo 2245 дней
414
Голос за!
9
Голос против!
Медаль Троллямодонафт

advert52_9854 wrote:

обязательно разберусь в чем моя ошибка



Гавная ошибка в подходе. Карта нормалей это не кубик создать. Хотя ничего сложного и нет если сначала почитать доку. Начни с документации. Дальше все будет просто.

Сабстенс Пейнтер сделал то что ему и положено делать. И резуьтат именно такой как должно. Но ты запекал в пейнтере карты для DirectX. А модо использует OpenGL. В самом простом случае нужно инвертнуть в фотошопе зеленый канал карты нормалей. И это только один пример того что ты незнаешь. Методом тыка будешь очень долго разбираться. Читай документацию по картам нормалей.

Автор

advert52_9854

с mymodo 1024 дня
19
Голос за!
0
Голос против!

Biotron, благодарю за подсказку, про DirectX и Open GL не знал. Документацию по картам нормалей читал, но видимо не совсем

внимательно, спасибо, перечитаю.

Для себя решение проблемы с кубом я нашел в следующем (в двух словах):

создал Vertex normal map (Use Smoothing angle отключил, smoothness 100%).

По степени сглаживания куб стал стремиться к шару :)

Чтобы от этого избавиться  Geometry > Edges > Split Normals

Затем запек normal map через Bake from object to texture и все получилось.

Возник косяк при импорте в Substance Painter, но помогло переключение с DirectX на Open GL (как уже подсказал Biotron)

Почему-то в тех уроках, которые я смотрел на ютюбе про Vertex normal map ни слова не говорят. Они посто пекут и у них получается.

И я долго не мог понять что я делаю не так. Очень помог разобраться мануал "Modeling game assets in Modo" (прикрепил его к этому сообщению). Я нашел его на форуме foundry и распространяется он бесплатно. Там все вышесказанное 

подробно описано. Если у кого-то проблемы с английским (как у меня), то просто копируйте текст и вставляйте в гугл переводчик. Переводит так, что понять можно все.

Еще хочу попробовать плагин Baking UI, он тоже бесплатный, но скачать с офф сайта его можно только если вы купили Modo. У меня он есть. Могу поделиться с теми кому интересно. На форуме уже задавали вопросы где его можно скачать, но ответов не было. Пишите в личку, если что.

Прикрепленный файл: 

biotron

с mymodo 2245 дней
414
Голос за!
9
Голос против!
Медаль Троллямодонафт

Ну получилось и что? Все-равно ты лупишся головой об стену. Шаманство (в твоем случае) с нормалями дало результат сейчас но не даст если ты начнешь работать не с кубиком а с другой моделью.

Можно конечно описать все нюансы. Но ты пойми главное. Никто не хочет (не имеет времени) это делать в 100-й раз для каждого отдельно.

advert52_9854 wrote:

создал Vertex normal map (Use Smoothing angle отключил, smoothness 100%). По степени сглаживания куб стал стремиться к шару :) Чтобы от этого избавиться Geometry > Edges > Split Normals



Вот это ты сделал почти правильно. Но не стал бы делать если бы знал правило согласно которому то что лежит на УВ отдельно должно иметь одну группу сглаживания. И не иметь общих с тем что лежит отдельно от него. Другими словами нужно установить жесткие эджи именно там где они разорваны на УВ.

Ну и тому подобное.

)) Ну вот опять началось. ))

 

ek_mokapek

с mymodo 3061 день
684
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

advert52_9854 wrote:

Спасибо, метры, за развернутый ответ :) и посыл в нужном направлении. Я обязательно разберусь в чем моя ошибка и выложу решение в этой ветке. 



А вот сарказма и иронии здесь не надо и выкладывать здесь свое решение не стоит (поскольку все уже давно решено) И если у тебя есть время писАть сюда буквы и нет времени чутка погуглить, то это проблема, потому что уже масса достойных людей сжевала себе зубы до десен отвечая по сто раз на одни и те же вопросы. Все есть даже на этой площадке (не говоря уже про остальную сеть): "The Fundamentals of Perfect Baking"

Автор

advert52_9854

с mymodo 1024 дня
19
Голос за!
0
Голос против!

biotron wrote:

Другими словами нужно установить жесткие эджи именно там где они разорваны на УВ.



Да пробовая я, результат на скринах выше. Уж поверь, прежде чем написать сюда я потратил не один день на изучение вопроса. И жесткие ребра в местах разрыва UV - это то ,что я сделал в первую очередь. В общем не вижу смысла здесь дискутировать далее, для себя решение я нашел, пока все получается, далее буду решать проблемы по мере их поступления. Но всем кто наткнется на данную ветку очень советую ознакомиться с прикрепленным мной выше мануалом.

DG

с mymodo 61 день
22
Голос за!
0
Голос против!

После применения Set Vertex Normals (сглаживание) видимых изменений в шейдинге объекта во вьюпорте не происходит. Если отрендерить, то и на рендере и просто во вьюпорте отображение меняется на искомое.

Нет ли где кнопочки, чтобы вид объекта (сглаживание, шейдинг, затенение) изменялся во вьюпорте сразу после применения команды сглаживания( Set Vertex Normals, Smoothing Group Manager)?

root

с mymodo 1587 дней
780
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

я вобще ничего не понял. Сейчас, правда, понаворатили со всеми иконками... что где нажимать... Но все должно отображаться... если модо 12.2... Правда, настройки вьюпорта в табе модо... но видюха должна качать.

DG

с mymodo 61 день
22
Голос за!
0
Голос против!

Если включать/выключать настройку сглаживания в свойствах материала - Crease by Smoothing Angle или там же увеличивать Smoothing Angle  до 91 градуса, то шейдинг (визуальное отображение) куба во вьюпорте меняется сразу.

Думал, что при применении Set Vertex Normals или Smoothing Group Manager это отображение тоже будет сразу визуально меняться (по аналогии с майской командой Smooth/Hard).

Этого не происходит. Но если применить рендер, то после него изменения в отображении куба во вьюпорте сразу видны. Почему этого не происходит без рендера, сразу после применения команды на сглаживание (присвоении Smoothing Group)?

root

с mymodo 1587 дней
780
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Это целая история почему не отображается сразу как надо. 

/Пользуюсь превью рендрером, только для того, что бы видеть как оно есть. При этом рендер(превью) иногда надо выключить... точнее, включить, выключить... или выключить включить)... 

Некоторые возможности отображения во вьюпорте, не всегда явные. Тут вопросов много. Есть настройки для просмотра во вьюпорте, определенных видов шейдеров... но это не всегда помогает. 

А так, жми ф8

ek_mokapek

с mymodo 3061 день
684
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

DG

с mymodo 61 день
22
Голос за!
0
Голос против!

Спасибо за ответы. Думал, что у меня с железом/драйверами что-то не то. Успокоился smiley