Скругление углов с normal map

Главные вкладки

12 сообщений [Последнее сообщение]

advert52_9854

с mymodo 479 дней
16
Голос за!
0
Голос против!

Зравствуйте. Разбираюсь с созданием normal map в MODO. Задача простая - скруглить углы на low poly модели путем запекания normal map с hi poly.

Результат у меня получается почти всегда одинаковый (рассмотрим на примере простого куба):

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/fb/26c08a8b07c8dac1c353d42c8d31b8fb.jpg



Методом изучения данной проблемы в интернете нашел совет: в UV low poly модельки разрезать все жесткие ребра (на которых нужны скругления), выставить побольше padding и будет счастье.

Сделал. Результат неизменен.

 

Что я делалал опишу по пунктам:

1. Создал куб, назвал LP

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/02/854aad80eac2c85d14a1a69f04845202.jpg

 

2. Содал второй куб, назвал HP

 

3. У HP скруглил bevel`ом ребра

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/c9/7a827da67fa0ab8feb5c8207530afdc9.jpg





4. Сделал UV для для LP

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/3b/a448a7299127c6254578ddfb79245a3b.jpg





5. Для LP назначил дефолтный материал, в котором создал new image в формате tga и назначил его в normal

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/ab/1401d0800b180f495cbd55c2a61433ab.jpg

http://i85.fastpic.ru/big/2016/1211/a3/4c003bef36368884452caa59b708afa3.jpg





6. В выскочивем окошке выбрал yes to all

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/18/bb6bb73467ddc53d41d9e928187fbe18.jpg

 

7. Иду в System - Preferences - Final Rendering. Bake UV border size выставляю на 16.

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/7d/29a9b023a6076e55046bb6f96e6a4c7d.jpg





8. Иду в Game Tools-Vertex Map. Выделяю все ребра у LP и нажимаю Harden selected edges

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/7d/ac1a31e860e8906a768c90e33ceb707d.jpg





9. Далее правой кнопкой по созданной текстуре, выбираю Bake texture from object

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/21/9a5b44ebd811e24f5b397b1e6a361221.jpg





10. После рендеринга текстура автоматически накладывается на мой куб. Результат печален.

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/12/ce7e1021368de9a7771976d265905e12.jpg

 



Пробовал делать с помощью Baking Wizard

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/f4/f20e1aa70c6ba81def497d7569c1c0f4.jpg



Результат:

http://i83.fastpic.ru/big/2016/1211/d6/030dd3e6c67c599617a4a890ff28f9d6.jpg

 

Пробовал запекать в XNormal . Результат после имопрта в Modo:

http://i85.fastpic.ru/big/2016/1211/22/b70a0119bc75255e0b66676dfbb38722.jpg



Лучший результат, тот который и должен получаться, сделал Substance Painter.

http://i82.fastpic.ru/big/2016/1211/f7/36588e4f5c0af3ed98541144f7881cf7.jpg



Но после импорта в Modo результат опять печален.

http://i85.fastpic.ru/big/2016/1211/a6/7c87d381cc1c3e0c61dbea5d5052f8a6.jpg



 

Внимание вопрос! Что я делаю не так в Modo и Xnormal? Может есть какое-то скрытое секретное поле, в котором нужно поставить галочку и все заработает?

 И может ли вообще modo корректно печь и импортировать normal map на жестких ребрах? Есть такие люди у кого получалось?

 

 

 

 

 

ammbass

с mymodo 2888 дней
5890
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Если хочешь вникнуть в вопрос быстро, то лучше обратись к Типагону

http://mymodo.ru/content/%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%B5%D0%BA%D0%B0%D0%BD%D0%B...

 

Автор

advert52_9854

с mymodo 479 дней
16
Голос за!
0
Голос против!

:) Ammbass, тогда уж лучше купить вот этот курс:  https://www.thefoundry.co.uk/products/modo/training-videos/making-game-a...

и по деньгам дешевле выходит :)

Хотелось конечно "на халяву" услышать советы квалифицированных метров, но если таковых не найдется, придется купить курс.

ammbass

с mymodo 2888 дней
5890
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Да мы подскажем, нам не сложно. Просто много здесь вопросов. И много ответов уже есть на форуме. Нужно поискать. 

Курс видел. И курс слышал лично. Личное объяснение, мне больше понравилось, не нужно слушать то, что уже и так знаешь. Вся разница. Плохого не посоветую.)

ek_mokapek

с mymodo 2516 дней
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

ammbass wrote:

Если хочешь вникнуть в вопрос быстро, то лучше обратись к Типагону

отвечаю: если Вы (ты) человек образованный (пытливый), то для тебя все абсолютно бесплатно, все есть в прямом доступе в ютюбе или в подобных аналах....

более того, я даже готов в рамках форума отвечать на вопросы, если вы проштудируете материалы указанные к моему курсу....

более того я уверен, что найдутся  более достойные люди (чем я ), которые смогут помочь вам, если вы грамотно сформулируете свой вопрос.

Желаю всем удачи! ;)

ek_mokapek

с mymodo 2516 дней
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

ek_mokapek wrote:

если Вы (ты) человек образованный (пытливый), то для тебя все абсолютно бесплатно, все есть в прямом доступе в ютюбе или в подобных аналах....

Более того, я могу дать Вам более конкретный адрес библиотеки (по доброму) ))) идите в поликаунт и читайте, читайте и читайте (там все есть)... и это правда )

Автор

advert52_9854

с mymodo 479 дней
16
Голос за!
0
Голос против!

Спасибо, метры, за развернутый ответ :) и посыл в нужном направлении. Я обязательно разберусь в чем моя ошибка и выложу решение в этой ветке. 

biotron

с mymodo 1700 дней
361
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

advert52_9854 wrote:

обязательно разберусь в чем моя ошибка



Гавная ошибка в подходе. Карта нормалей это не кубик создать. Хотя ничего сложного и нет если сначала почитать доку. Начни с документации. Дальше все будет просто.

Сабстенс Пейнтер сделал то что ему и положено делать. И резуьтат именно такой как должно. Но ты запекал в пейнтере карты для DirectX. А модо использует OpenGL. В самом простом случае нужно инвертнуть в фотошопе зеленый канал карты нормалей. И это только один пример того что ты незнаешь. Методом тыка будешь очень долго разбираться. Читай документацию по картам нормалей.

Автор

advert52_9854

с mymodo 479 дней
16
Голос за!
0
Голос против!

Biotron, благодарю за подсказку, про DirectX и Open GL не знал. Документацию по картам нормалей читал, но видимо не совсем

внимательно, спасибо, перечитаю.

Для себя решение проблемы с кубом я нашел в следующем (в двух словах):

создал Vertex normal map (Use Smoothing angle отключил, smoothness 100%).

По степени сглаживания куб стал стремиться к шару :)

Чтобы от этого избавиться  Geometry > Edges > Split Normals

Затем запек normal map через Bake from object to texture и все получилось.

Возник косяк при импорте в Substance Painter, но помогло переключение с DirectX на Open GL (как уже подсказал Biotron)

Почему-то в тех уроках, которые я смотрел на ютюбе про Vertex normal map ни слова не говорят. Они посто пекут и у них получается.

И я долго не мог понять что я делаю не так. Очень помог разобраться мануал "Modeling game assets in Modo" (прикрепил его к этому сообщению). Я нашел его на форуме foundry и распространяется он бесплатно. Там все вышесказанное 

подробно описано. Если у кого-то проблемы с английским (как у меня), то просто копируйте текст и вставляйте в гугл переводчик. Переводит так, что понять можно все.

Еще хочу попробовать плагин Baking UI, он тоже бесплатный, но скачать с офф сайта его можно только если вы купили Modo. У меня он есть. Могу поделиться с теми кому интересно. На форуме уже задавали вопросы где его можно скачать, но ответов не было. Пишите в личку, если что.

Прикрепленный файл: 

biotron

с mymodo 1700 дней
361
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Ну получилось и что? Все-равно ты лупишся головой об стену. Шаманство (в твоем случае) с нормалями дало результат сейчас но не даст если ты начнешь работать не с кубиком а с другой моделью.

Можно конечно описать все нюансы. Но ты пойми главное. Никто не хочет (не имеет времени) это делать в 100-й раз для каждого отдельно.

advert52_9854 wrote:

создал Vertex normal map (Use Smoothing angle отключил, smoothness 100%). По степени сглаживания куб стал стремиться к шару :) Чтобы от этого избавиться Geometry > Edges > Split Normals



Вот это ты сделал почти правильно. Но не стал бы делать если бы знал правило согласно которому то что лежит на УВ отдельно должно иметь одну группу сглаживания. И не иметь общих с тем что лежит отдельно от него. Другими словами нужно установить жесткие эджи именно там где они разорваны на УВ.

Ну и тому подобное.

)) Ну вот опять началось. ))

 

ek_mokapek

с mymodo 2516 дней
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

advert52_9854 wrote:

Спасибо, метры, за развернутый ответ :) и посыл в нужном направлении. Я обязательно разберусь в чем моя ошибка и выложу решение в этой ветке. 



А вот сарказма и иронии здесь не надо и выкладывать здесь свое решение не стоит (поскольку все уже давно решено) И если у тебя есть время писАть сюда буквы и нет времени чутка погуглить, то это проблема, потому что уже масса достойных людей сжевала себе зубы до десен отвечая по сто раз на одни и те же вопросы. Все есть даже на этой площадке (не говоря уже про остальную сеть): "The Fundamentals of Perfect Baking"

Автор

advert52_9854

с mymodo 479 дней
16
Голос за!
0
Голос против!

biotron wrote:

Другими словами нужно установить жесткие эджи именно там где они разорваны на УВ.



Да пробовая я, результат на скринах выше. Уж поверь, прежде чем написать сюда я потратил не один день на изучение вопроса. И жесткие ребра в местах разрыва UV - это то ,что я сделал в первую очередь. В общем не вижу смысла здесь дискутировать далее, для себя решение я нашел, пока все получается, далее буду решать проблемы по мере их поступления. Но всем кто наткнется на данную ветку очень советую ознакомиться с прикрепленным мной выше мануалом.