Повреждение ан каменный кубик

Главные вкладки

26 сообщений [Последнее сообщение]

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

Здравствуйте

Вытаюсь методами только одного modo нанести повреждение на кубик, типа откола.

noise - текстура и displacement - как показано в видео.

Но проблемма, - displacement приподнимаеться на другой , - неповреждённой частью кубика.

Пытался выделить только внутренние полигоны и делал displacement? - lfr тоже самое  - приподнятие.

Может есть какой нибуддь falloff или другой метот именно в этом пакете. Как вообще делаююсься каменные сколы?

Спасибо.

ammbass

с mymodo 2714 дней
5843
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Рвет так как не в сабах куб. Или попробуй этот метод:

http://mymodo.ru/node/15801

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

ammbass wrote:

Рвет так как не в сабах куб. Или попробуй этот метод: http://mymodo.ru/node/15801[/quote]

 

Staglaitor

Куб составной из многих несмёрдженных частей. Не представляю себе как можно ssd применить.

Вообще беда, - не могу найти свойства диплейсмента, - только во вкладке render нашёл что то.

Не могу что либо изменить в свойствах displacement'a, - не знаю где они. :(

 

ammbass

с mymodo 2714 дней
5843
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Обрати внимание на масштаб куба и дисплейсмента. 

И покрути дисплейсмент по качеству, чем меньше значение, тем круче дисплейсмент. Микрополи дисплейсмент тоже обязателен в этом случае.

Вот что по поводу этого пишут в хелпе:

Displacement Distance

 

Similar to Bump maps, Displacement is a means to add detail to a surface that would be difficult, if not impossible to model otherwise. The maps themselves can be generated in Modo using the sculpting toolset, or in an external application such as ZBrush™ or Mudbox™; even procedural textures are useful as Displacement sources.

The Displacement Distance setting determines the maximum range that vertices can be created, or moved away, from the original mesh surface during micro-polygon tessellation. With a value of 2 cm, no vertex can be displaced more than 2 cm away from the original surface. Depending on the mesh's scale, this value may need to be increased significantly.

NOTE:  When textures are applied to the displacement channel, should the combined texture value become greater than 100%, the resulting surface appears to be clipped.

The maximum displacement distance is different from other material parameters because the renderer needs to know it way in advance, before any textures are evaluated. At the start of rendering, all surfaces are just empty bounding boxes. The vertices and polygons of a particular surface are only created in the geometry cache when a ray pierces the bounding box of the surface. For displaced surfaces, these bounding boxes must be padded with the maximum displacement distance in order to avoid holes, since displacement can cause geometry that would normally appear in a later bucket to show up in an earlier one. For this reason, the actual distance a vertex moves can never exceed the Displacement Distance, therefore texture values outside the range of -100% to 100% are always clipped.

----------------------------------------------------

You are here: Shading and Lighting > Shader Tree Item Layers > Material

Расстояние Перемещения



Похож на карты рельефа, смещения, это означает, чтобы добавить деталь к поверхности, что будет трудно, если не невозможно смоделировать иначе. Сами карты могут быть созданы в Модо, используя набор инструментов для лепки, или в качестве внешнего приложения, такие как программы zbrush™ или Блендер™; даже процедурные текстуры являются полезными в качестве источников смещения.

Расстояние параметр смещения определяет максимальную дальность, что вершины могут быть созданы, или отошли от исходной сетки поверхности в микро-полигон тесселяции. Со значением 2 см, вершина не может сместиться более чем на 2 см от исходной поверхности. В зависимости от масштаба сетки, это значение, возможно, потребуется значительно увеличить.

Примечание: при использовании текстур применяются в канал перемещения, если суммарная стоимость текстуры стали более 100%, в результате чего поверхность кажется обрезанным.

Максимальное расстояние перемещения отличается от других параметров материала, потому что рендер должен знать это заранее, прежде чем любые текстуры оцениваются. В начале рендеринга, все поверхности пустые рамки. Вершин и полигонов конкретной поверхности создаются только в кэше геометрии, когда луч пронзает граничной поверхности. Для перемещенных поверхности, эти рамки, должна быть дополнена максимальное расстояние смещения для того, чтобы избежать дыр, так как смещение может привести геометрию, которые обычно появляются в более позднем ведро, чтобы показать в более ранний. По этой причине фактическое расстояние вершины движется, никогда не может превышать величину смещения, поэтому текстура значения вне диапазона от -100% до 100% всегда обрезается.

 

Попробуй.

 

ek_mokapek

с mymodo 2341 день
656
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

Как вариант: можно дисплесмент запечь, как бамп в нормаль и потом использовать карту нормалей и не париться с дисплесментом...

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

ammbass wrote:

Обрати внимание на масштаб куба и дисплейсмента.  И покрути дисплейсмент по качеству, чем меньше значение, тем круче дисплейсмент. Микрополи дисплейсмент тоже обязателен в этом случае.

 

Staglaitor

Пока эксперименты ничего не дали - всё равно дисплесмент выступает отдельной изогнутой нойзом площадной нат другой поверхностъю куба. Обдумываю...

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

Как вариант: можно дисплесмент запечь, как бамп в нормаль и потом использовать карту нормалей и не париться с дисплесментом...

 

В модо это получаеться, но модо на мой уверенный взгляд не пропекает нормал мэп нормально, поэтому я пропекаю в сабстанс дизайнере. 

Вопрос: в дизайнере можно ли создать нойз дисплейсмент и потом уже тут же его пропечь?

 

ek_mokapek

с mymodo 2341 день
656
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

staglaitor wrote:

В модо это получаеться, но модо на мой уверенный взгляд не пропекает нормал мэп нормально, поэтому я пропекаю в сабстанс дизайнере. Вопрос: в дизайнере можно ли создать нойз дисплейсмент и потом уже тут же его пропечь?



В чем конкретно заключается уверенность ненормального пропекания нормалей в модо?

Вопрос по дизайнеру не совсем понятен: "кто на ком стоял?" Что ты собираешься печь и во что?

sergio-a1

с mymodo 1401 день
457
Голос за!
7
Голос против!

Модохист

модонафт

А ещё можно тупо зафризить дисплейс сколотого угла и свести края стыков в ноль с основным телом (такой вот костыль))))

biotron

с mymodo 1526 дней
327
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Откуда взялась карта дисплейсмента? как она выглядит?

Обрати внимание! Есь 2 подхода к дисплейсу применительно к твоему случаю.

1. Дисплейс процессор ведет отсчет карты от 0 и выше. Т.е все что 0 не дисплейсится. Все что выше дисплейсится по мере возростания значений яркости пикселей.

2. Дисплейс процессор ведет отсчет от -100 (условно) и до +100. Т.е отсчет по факту от 0 (без дисплейса). Пиксели которые по яркости меньше чем 0 вдавливаются в завиисимости от их яркости. Те что выше 0 - выдавливаются соответственно.

Невозможно использовать текстуру сгенеренную для 1-го варианта во 2-м и наоборот. Самое простое что будет это разрывы как ты описал в своем случае.

Рекомендую изучить этот материал. http://henningsanden.com/2013/03/31/tutorial-zbrush-to-modo-32-bit-displ...

Пожалуй, лучше для понимания дисплейса и не придумаешь.

ammbass

с mymodo 2714 дней
5843
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Хороший пример. Модель только на сабах. А с ними проблем таких нет. 

ek_mokapek

с mymodo 2341 день
656
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

Хочу вернуться к вопросу запекания...

В свое время Тоник сказал, что в модо можно запечь, что угодно, только надо знать как...

и я с Тоником в этом согласен на 100%...

модо удивительно гибкий инструмент, только нужно матчасть учить...

в этом "+" и "-"



 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

staglaitor wrote:

В модо это получаеться, но модо на мой уверенный взгляд не пропекает нормал мэп нормально, поэтому я пропекаю в сабстанс дизайнере. 

Спасибо за ответы.

Тепа пропекания показана на этом же кубике, в галерее. Но сейчас могу сказать только одно, - что да, - возможно модо печёт хорошо, если знать как, но сабстанс печёт хорошо даже если не знаешь. Хотел бы обсудить эту тему потом.

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

Вопрос по дизайнеру не совсем понятен: "кто на ком стоял?" Что ты собираешься печь и во что?

Это, - в видео, - базовая модель - midddle-poly.  Я наношу на неё отколы и нойз-дисплейсмент, - пытался по крайней мере, а потом пропекать все эти детали с middle-poly моднли на мою лоуполи модель. Я просто спрашивао, - может отколы с деталми лучше делать в сабстанс дизайнере в канале height или в чём там. Я просто  не знаком хорошо с дизайнером. Вот и пропечь отколы с деталями прямо в дизайнере. Не могу уверенно говорить, - не владею темой, - но сабстанс дизайнером интересуюсь.

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

На данный момент проблемма такая. топология (видео)) не идеальная после булевой операции и если делать разбиение сетки то лишние полигоны появляються на канелюрах. А я не могу все отколы корректировать вручную, потомучто их должно быть много.

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Рекомендую изучить этот материал. http://henningsanden.com/2013/03/31/tutorial-zbrush-to-modo-32-bit-displ...

 

Урок пока не прочитал, но хотел бы заметить что мне надо именно в модо сделать откол с деталями, - максимум это привлечь сабстанс - программы, - хотя ещё не доучил.

А как делать отколы в зедбраш я знаю. Просто мне не нравиться это программма и зависимость от неё.

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

Надо гдето сделать tesselation или сабдивижин, по другому выражаясь, но что бы контуры скола не менялись. Blender это почти может.

 

А потом уже только подвигать вершины в режиме noise в ымысле falloff

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

modo тоже почти может, разбираюсь...

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

Вот один из способов.

Я делаю ретопологию автоматическую, что бы она была достаточно мелкая что бы по округлой траектории обходить порезанные канелюры. Потом выделяю всё и делаю 2 шага назад что бы не дёргать основную модель. Ставлю workplane. Falloff noise. Move. Двигаю вперёд немного. Отключаю, потом назад, отключаю. Можно немного сгладить

P.S. У меня там небольшой сбой произошол - из-за чего пришлось делать вторую автоматическую ретопологию, а она получилась похуже.

ek_mokapek

с mymodo 2341 день
656
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

Я бы триангулировал базовую модель и закинул в Браш, там ее задинамешил, используя морф таргет нанес классные дамеджи, задецимейтил и получил нормальную ХП-модель. Потом бы запек в ЛП... как-то так... а то все больно сложно получается...

 

ammbass

с mymodo 2714 дней
5843
Голос за!
44
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Хайполи надо в сабах делать и все будет хорошо.

ek_mokapek

с mymodo 2341 день
656
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

ammbass wrote:

Хайполи надо в сабах делать



А на кой ляд пупок надрывать, если в итоге нужна ЛП-модель, а ХП-модель (пусть хоть чёртом сделанную) в Браше заремешить можно?

biotron

с mymodo 1526 дней
327
Голос за!
7
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

staglaitor wrote:

Я делаю ретопологию автоматическую,



Ну так круто получается. Чего же еще?

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

Я бы триангулировал базовую модель и закинул в Браш, там ее задинамешил, используя морф таргет нанес классные дамеджи, задецимейтил и получил нормальную ХП-модель. Потом бы запек в ЛП... как-то так... а то все больно сложно получается...



 

Да, я раньше все дэмиджи в браше делал и ещё 4 пакета использовал, макс, mudbox и т.д. И потом бац и у меня голова лопнула от такого количества информации. Это конечно не реализуемо, - но стараюсь научиться всё делать в modo.

 

biotron, вон говорит, что всё нормально получилось. Пока ишу...

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

Не знаю как удалить пустой пост

Автор

staglaitor

с mymodo 1548 дней
186
Голос за!
3
Голос против!

ammbass wrote:

Хайполи надо в сабах делать и все будет хорошо.

 

Если я правельно понял, сабы это сабдивы или смуузсабдивы. Но в этих случаях контур скола меняеться и заползает на канелюры, - то есть вырезки в камне.

biotron wrote:

Ну так круто получается. Чего же еще?



 

При достаточно плотной авторетопологии нету соединения с самой моделью, - то есть при наложении convexity, - эффект ребра не получиться - скол и модель не смёрджены вместе. 

А bridge не получаеться

Там есть щели, - правдо очень маленькие. Я пока не пробовал, - время нет, но может при пропекании в лоуполи эти щели будут незаметны или как???????