выделенные рёбра

Главные вкладки

24 сообщения [Последнее сообщение]

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

Привет

Запёк normal map  в substance painter и получил вот таок й артефакт, - рёбра резко выделены на лоу-поли модели

(там где поверхность покрыта вмятинами и бугорками)

Я триангулировал эту чать меша, - всё равно, - тот же результат.

Другие отколы на объекте выглядят нормально. Единственное что надо заметить,

то что это единственный откол на "камне" который сделан снизу модели.

root

с mymodo 1069 дней
757
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Не встречался с такой проблемой. 

ek_mokapek

с mymodo 2543 дня
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

staglaitor wrote:

Запёк normal map в substance painter и получил вот таок й артефакт



А как выглядит UV данного фрагмента? Какой паддинг?

biotron

с mymodo 1727 дней
367
Голос за!
8
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

staglaitor wrote:

рёбра резко выделены на лоу-поли модели



С вероятностью в 99% эти ребра имеют одну группу сглаживания (не хард эджи) но разорваны на УВ. Все полики которые имеют одну группу сглаживания должны представлять собой единый кусок на УВ. Другими словами разрывать на УВ на куски нужно исключительно по принципу хард эджей.

Это все справедливо только в случае если предполагается запекать карту нормалей. Если нет то значения не имеет.

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

А как выглядит UV данного фрагмента? Какой паддинг?

Pack UV делал в модо. Не знаю где посмотреть в модо паддинг.

 

biotron wrote:

но разорваны на УВ

Идея хорошая, сейчас проработаю. Но судя по вышепоказанному изображению разрывов на UV визуально нет. Как видете я весь откол от объекта сделал в виде UV island.

Когда запекал NM в модо, но так же получил такой эффект

У меня для данного объекта достаточно грубое разрешение 2048x2048 и это видно понижнему изображению, но при этом эти пресловутые треугольники выглядат так ровоно по своим граням, что возникает впеатление что они не зависят от назрешения текстуры карты нормали

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

Я включаю и выключаю карту нормали сделанную в модо

biotron

с mymodo 1727 дней
367
Голос за!
8
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Ты не понял. Все это что ты написал не имеет значения. Просто сделай так чтобы твои эджи на сколе были мягкими. Вот эти.

http://c2n.me/3IYnJqc

Ну и все остальные на сколе тоже.

Другими словами красные эджи на этом вот рисунке должны быть жёсткимию все остальные внутри - мягкими.

http://c2n.me/3IYojEq

И запеки карту нормалей снова. Только в этом и проблема.

пс. Ты никогда не делаешь то что тебе говорят. Я уже заметил. ))

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

Я просто не успеваю делать всё что мне говорят, ведь у меня есть ещё и свои непроверенные идеи... :))

ek_mokapek

с mymodo 2543 дня
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

staglaitor wrote:

Pack UV делал в модо. Не знаю где посмотреть в модо паддинг.



да не надо теперь смотреть паддинг, все ясно, делай, как Биотрон сказал в посте #7

biotron

с mymodo 1727 дней
367
Голос за!
8
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

staglaitor wrote:

у меня есть ещё и свои непроверенные идеи...



Идеи это превосходно. Именно они дают возможность получить множество устойчивых знаний.

Но посмотри на данный случай несколько с другой стороны. То что тебе посоветовали это не рекомндация и не изобретение чего-то нового. Это одно из жестких правил. Его обойти практически не возможно. Т.е карта нормалей работает вот так и никак иначе.

Это значит что после всех своих проб и ошибок ты придешь именно к этому и ни к чему другому. А значит время потраченное на твои изыскания потрачено зря на все 100%

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

да не надо теперь смотреть паддинг, все ясно, делай, как Биотрон сказал в посте #7



 

Вижу что это правельное направление, но результат всё-равно не удалось получить: - при разных вариациях, данная функция (harden the edges boudries...) сглаживает всю модель, а не только скол.

biotron wrote:

Это значит что после всех своих проб и ошибок ты придешь именно к этому и ни к чему другому. А значит время потраченное на твои изыскания потрачено зря на все 100%



 

В этом есть правда, но я нераз следовал, - в течении 3d - каръеры, - неверным подсказкам (с форума) и они уводили меня в дебри... С необходимой вероятностъю нельзя опредить что вам дают "золотой" метод решения задачи в лице тех слов которые используют, вот например:

biotron wrote:

С вероятностью в 99% эти ребра имеют одну группу сглаживания (не хард эджи) но разорваны на УВ. Все полики которые имеют одну группу сглаживания должны представлять собой единый кусок на УВ. Другими словами разрывать на УВ на куски нужно исключительно по принципу хард эджей. Это все справедливо только в случае если предполагается запекать карту нормалей. Если нет то значения не имеет.

 

В том то и дело что эти рёбра имели разные группы сглаживания, - только в максе мне удалось выделить весь скол и наложить на них одну группу сглаживания. Я не понял что значит разорваны на UV. Я заню что разрывать сетку надо по хард эджам, - я так и сделал изначально. Дело  в этом разные группы сглаживания на 2-х полигонах не делают разныва на UV.

Просто прочитайте предидущий абзац, не придераясь, но я вам скажу что ваша мысль правельна до далека для понимания, потому что у меня при чтении вашей мысли про hard эджи в голове сидела фраза, - да я не использовал weight tool!!!!

Но всё равно выражаю брагодарность могучему biotron'у и ek_mokapek'у

Хотя пока проблемма не решена

 

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

2 biotron

P. S.

Мысль то верная, но не снизошедшая до моей квалификациии: -  "без названия, без введения, без введения в терминологию, без уведомления что это не имееет отношения к hard edge'ам из Weight tool " :)), -  поэтому непонятная. Поэтому была отложена напоследок. Поэтому Выражаем мысли с нисхождением и дуроупорностъю и читаем литературу с моей стороны :))))

root

с mymodo 1069 дней
757
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Самое смешное... что я никогда не сталкивался с данной проблемой, потому, что Ёкмакарёк.) Вот показал как надо, и нет проблем.

biotron

с mymodo 1727 дней
367
Голос за!
8
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

root wrote:

я никогда не сталкивался с данной проблемой, потому, что Ёкмакарёк.) Вот показал как надо, и нет проблем.



Ну так и есть. Нужно понять основы и дальше оно как бы "само получается".

staglaitor wrote:

но не снизошедшая до моей квалификациии: - "без названия, без введения, без введения в терминологию, без уведомления что это не имееет отношения к hard edge'ам из Weight tool "



Да нет проблем если к примеру у меня есть время. Но тогда и вопрос должен ставиться по-другому. Если вопрос задается конкретно то и ответ получается примерно такой же. Я ведь не знаю уровень твоей подготовки.

ek_mokapek

с mymodo 2543 дня
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

staglaitor wrote:

Вижу что это правельное направление, но результат всё-равно не удалось получить: - при разных вариациях, данная функция (harden the edges boudries...) сглаживает всю модель, а не только скол.



А ты точно с "контролом" на кнопку нажимал? В общем так:

 

 

если ты организуешь ЮВ, как на рисунке и кликнеш с контролом на нужную кнопку, то у тебя все будет.

Прикрепленный файл: 

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

А ты точно с "контролом" на кнопку нажимал? В общем так:

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

На первый взгяд странный инструмент. В максе я выделяю полигоны, наношу общую группу сглаживания и при этом другие полигоны не затрагиваються, - то есть я контролирую ситуацию. 

Сдесь, в модо, я ставлю сглаживание на одну группу полигонов, но при этом все остальные полигоны теряют свои группы сглаживания, - невероятно. Не постигаю философию модо :)

ek_mokapek

с mymodo 2543 дня
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

А кто тебе сказал, что перед тем как давить кнопарик нужно выделить островок?

Разве на моем скриншоте он выделен?

Надо точно следовать инструкциям (не надо отсебятины).

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

ek_mokapek wrote:

А кто тебе сказал, что перед тем как давить кнопарик нужно выделить островок?

Это понимание в голове учителя которое он не верболизовал потому что был убеждён что это очевидно для всех.

В 99 процентах случаев, когда мы хотим проделать операцию над полигонами надо их выделить. 

Хорошо, спасибо, за совет.

Без выделения чего либо, я нажал контроул и левой кнопкой мыши на "Harden polygon...". Всё сгладилось, - то же самое.

 

ek_mokapek

с mymodo 2543 дня
663
Голос за!
5
Голос против!
Luxology GalleryАвтор обучающих материалов на MyModo.ruСудья ДрэдЧеловек годаЧеловек дела

staglaitor wrote:

Хорошо, спасибо, за совет. Без выделения чего либо, я нажал контроул и левой кнопкой мыши на "Harden polygon...". Всё сгладилось, - то же самое.



Ну, собственно, ни добавить, ни убавить, я теперь даже не знаю чем тебе помочь...

Желаю удачи.

root

с mymodo 1069 дней
757
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Ввод в терминологию есть, есть кучи уроков на русском про UV. Дело чаще в "багаже" из макса. Некоторые вещи, лучше совсем забыть. Даже не знаю, что и посоветовать.)

biotron

с mymodo 1727 дней
367
Голос за!
8
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

staglaitor, ты злой и в своих незнаниях винишь других. А меж тем просто изучи предмет. Можно долго разжевывать тебе что и как но это как взятьи подарить тебе пол жизни потому что тебе впадлу почитать инструкцию. Это мой последний пост в этой ветке. И, видимо, он тебе ничего не принесет.

Карта хард эджей это вертексная карта которая создается при необходимости. В конкртено этом твоем случае ее не существует пока ты не ткнешь кнопку и не обозначишь какие-то эджи как хард (софт) не важно. Важно понять что она, эта карта, будет создана в момент нажатия кнопки. Если ты выделил полигоны, эджи, и.т.п. то как ты сам правильно заметил именно выделенное получит хард/софт значения. А все остальное(вертексы, эджи, полики как угодно.) получат нулевые значения "0" именно потому что они не были выделены. Но не присутствовать в карте нормалей, как и в других вертексных картах, они просто не могут.

Это длиное вступление.

Дальше. До того как была создана вертексная карта нормалей. До этого момента сглаженность обсчитывается шейдером. Это динамический процесс. Если тебя устраивает, ну хоть примерно, как выглядит твоя модель без карты нормалей то можно ее шейдерные хард эжди запечь в карту нормалей. Есть такая кнопка в этом скрипте от farfarera. Дальше правишь до кондиции.

Дальше лучше. Если вдруг тебе роднее, понятнее группы сглаживания то пожалуйста, используй их. Они тоже есть в модо. Но устанавливаются из других менюшек. И работают примерно так же как и в максе.

Создатели модо дали нам превосходный инструмент где можно делать как угодно. А мы по своему малоумию хаим их за то что дали нам слишком много возможностей.

Автор

staglaitor

с mymodo 1749 дней
196
Голос за!
3
Голос против!

biotron wrote:

Идеи это превосходно. Именно они дают возможность получить множество устойчивых знаний. Но посмотри на данный случай несколько с другой стороны. То что тебе посоветовали это не рекомндация и не изобретение чего-то нового. Это одно из жестких правил. Его обойти практически не возможно. Т.е карта нормалей работает вот так и никак иначе. Это значит что после всех своих проб и ошибок ты придешь именно к этому и ни к чему другому. А значит время потраченное на твои изыскания потрачено зря на все 100%

Вот эта вот фраза: -  "Это значит что после всех своих проб и ошибок ты придешь именно к этому и ни к чему другому. А значит время потраченное на твои изыскания потрачено зря на все 100%"

И вот эта вот фраза: - " А меж тем просто изучи предмет. Можно долго разжевывать тебе что и как но это как взятьи подарить тебе пол жизни потому что тебе впадлу почитать инструкцию"

Если ты говоришь о моих пробах и ошибках и о затраченном времени на мои изыскания то ты не можешь меня упрекать в том что мне в падлу разбираться самостоятельно.

P. S.

Хорошо, всем спасибо за участие. Видимо этот материал сквозь призму 3ds max'а и с недостатком моего времени являеться сложноватым.

ammbass

с mymodo 2915 дней
5895
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Речь идет о простом понимании выполнения тех или иных принципов работы. Призма макса не нужна, так как багаж, который мы тянем с годами, очень большой... и к нашему сожалению, или наоборот, вдохновению, с годами, есть способы, которые упрощают работу. 

Нельзя смотреть на сабстанс пеинтер, как на рисовалку в модо, тем более в максе, или боди пеинтере... это факт.

По этому, на конкретный вопрос, есть конкретный ответ. Скажем, честно, иногда вопросы не конкретные и не понятные... докапываемся до сути, и все виноваты по определению. 

Принципы меняют софтразработчики, не мы. Мы пользуемся, потому что станавиться удобней. Старый груз, вон с плечь.