Упаковать на две UV одну модель

Главные вкладки

5 сообщений [Последнее сообщение]

Nikkus

с mymodo 452 дня
59
Голос за!
0
Голос против!

Задача простая - разбить 1 модель на 2 материала (меша), у каждого своя UV развертка для большего разрешения текстур на 1 модель. При этом чтобы все UV островки одного меша находились на одной UV развертке. Пример: Модель вертолета - в одной UV весь фюзеляж, хвост и шасси, в другой UV пулемёты, ракеты и прочее большое количество средних и мелких мешек.

Знаю что в MODO можно упаковать всю модель на несколько UV тайлов разом. Я могу легко выделить UV со второго тайла и сделать второй меш получается со своей разверткой. Но минус в том что UV островки одного меша разбосаны по разным тайлам и это ведёт к разрывам на сглаживании, а мне так не надо)

Может есть какие то скрипты для таких случаев или у кого какие способы есть разбивки модели на 2 UV?

Автор

Nikkus

с mymodo 452 дня
59
Голос за!
0
Голос против!

Как делаю я: обычно после того как разверну все мешки, скейлю пропорционально общую UV так чтобы в один UV квадрат входили самые крупные элементы развертки одного меша, остальное детачю в другой меш и его перепаковываю. Если квадратики текстуры UV чекера сильно разняться скейлю первую UVшку и из второй перебрасываю меш, перепаковываю оба меша. Так делаю до тех пор пока разница UV чекера станет относительно небольшой. Наверное так делают все.

Иногда это занимает достаточно много времени, по возможности хотелось бы найти автоматизированный способ.

biotron

с mymodo 1727 дней
367
Голос за!
8
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Nikkus wrote:

хотелось бы найти автоматизированный способ.



Ну как ты и сам , видимо, догадался это не возможно. Но можно до какой-то степени упростить задачу.

Попробую дать тебе несколкьо рекомендаций. А нужно но тебе или нет сам решай.

Nikkus wrote:

UV островки одного меша находились на одной UV развертке.



Лучше всего использовать UDIM. Ты работаешь с одним мешем а раскладываешь на 2. На данном этапе у тебя текстуры нет. А когда уже будет то можно разделить на меши и сделать сдвиг UV. Но лучше использовать UDIM до конца проекта и сделать сдвиг UV уже непосредственно перед отправкой в движок (если такое вобще предполагается.)

Nikkus wrote:

UV островки одного меша разбосаны по разным тайлам и это ведёт к разрывам на сглаживании,



Я не понял почему это ведет к разрывам на сглаживании поэтому обьясни если это важно. Я пока игнорирую это замечание. но к предыдущей цитате добавлю вот эту так проще обьяснить.

Nikkus wrote:

в один UV квадрат входили самые крупные элементы развертки одного меша, остальное детачю в другой меш и его перепаковываю.



 

Тебе нет смысла отделять именно по признаку "крупности" потому что мелкие деталюшки прекрасно вписываются между крупными не занимая при этом лишнего места ведь одна из целей

Nikkus wrote:

UV развертка для большего разрешения текстур на 1 модель.

Значит нужно сделать так чтобы одна деталь (предположим деталь вертолета) всеми своими поликами была либо в одном куске УВ либо во втором. Это предполагает множественное ее выделение. Назначь тег PART на каждую деталь так проще будет ее выделить при необходимости. Также используя UDIM ты со старта можешь назначить 2 тексутры просто сплошной заливки к примеру одну зеленую другую красную и прямо во вьюпорте мониторить какие куски куда попали при перепаковке. Визуально на модели.

Nikkus wrote:

Если квадратики текстуры UV чекера сильно разняться



Я бы рекомендовал использоать MODO : Texel Density Toolkit от farfarer https://farfarer.com/resources.htm#

это быстрее и на данный момент самый точный процесс подгонки тексельности.

Для более простого мониторинга относительной плотности используй Show distortion в настройках вьюпорта UV. Это создаст вертексную карту дисторшина. Выбери ее с списке карт и включи ее отображение во вьюпорте. Она динамическая. Т.е при перепаковке и рескейле будешь видеть все в динамике.

Можно подойти к вопросу и более с псевдонаучной точки зрения. Вроде заморочка но по факту самый быстрый способ. Тлько что придумал. ))

посчитай общую площадь всех поликов в меше примерно вот так http://c2n.me/3J4X4eE

раздели эточисло на 2. Это будет площадь поликов которые должны лечь на 1 УВ кусок. Дальше выделяй детали пока не достигнешь этого числа и упаковывай на 1 ув кусок. Все остальное упакуй на второй кусок УВ. Ну и дальше как всегда доработать напильником.

root

с mymodo 1069 дней
757
Голос за!
13
Голос против!

пакацукатак

АммбассМедаль ТролляЧеловек дела

Можно добавить:) Есть еще и мульти UV. Тема старая, так как UDIM вполне все заменил... но можно использовать для деланья ювих разных выделенных деталей...или разных мешей (слоев геометрии). Чем хорош подход в мульти юви.... К примеру, ты свой вертолет, разнес в кучи мешей, 30 штук.... сделал каждой юви сет... а потом все мешы 30 штук, схлопнул в один слой... у тебя для каждого меша в слое, будет своя юви... их можно легко распихать в дальнейшем и в UDIM. 

Автор

Nikkus

с mymodo 452 дня
59
Голос за!
0
Голос против!

biotron, большое спасибо за ответ, как всегда четко и по делу. UDIM рулит.

biotron wrote:

Я не понял почему это ведет к разрывам на сглаживании поэтому обьясни если это важно. Я пока игнорирую это замечание. но к предыдущей цитате добавлю вот эту так проще обьяснить.

Все верно что проигнорили, я ошибся)