Спасибо. Можно поподробнее?) Мне не понятно как сделать так чтобы частицы генерились из вертексов сферы, они генерятся по поверности. Size gradient это то что нужно. Как его привязать к локатору и можно ли как-то смешать его с прцедурной текстурой, например с fractal noise? мне нужно чтобы это все хорошо анимировалось.
Если тебе нужны вертексы сферы, то репликаторы просто на них и вешай. Скопируй и вставь в новый слой.
Текстуру к градиенту можно привязать через драйвер А или В... в колонке эффект в текстуре установи нужный драйвер, в градиенте установи использование драйвера. Как это все работает в анимации, мне не известно)
Я попробую привести некоторые рассуждения. Возможно ты выцепишь из них рациональное зерно. Просто сейчас никак нет времени разбираться в этом.
Случай1. Репликатор по вертексам.
Вертекс имеет свою нормаль только в том случае если у него есть полигон хотя бы один. По этой нормали располагается реплицируемый обьект. Если полигона возле вертекса нет. Те просто вертекс в пространстве то он не имеет нормали. Ей неоткуда взяться. Значит репл. обьект будет располагаться так как его предок (оригинал) в мировом пространстве. т.е все копии будут иметь трансформ как расположен оригинал.
Это можно изменить если прописать каждой точке трансформ. Сделать это можно если добавить вертексную карту в Particle Map. Тогда при выбранной этой карте можно применять трансформ к отдельно взятому вертексу. И ротейт и скейл. Это примерно вот так.
https://
Как можно влиять на эту вертексную карту при помощи процедурных текстур я пока не понимаю.
Случай 2. Репликатор по патиклам.
Вариант второй более гибкий потому что это патиклы и инструментов для их трансформов более чем достаточно. В общем случае нужно налепить патиклы на поверхность и реплицировать по ним. Но вопрос как превратить вертексы обьекта в патиклы остается открытым. Во всяком случае я пока не нашел решения. Хотя скажем честно не уделял этому достаточно времени.
Есди найдешь решение - отпишись пожалуйста. Очень интересная тема.
Нет ничего проще, взять вертексы с меши и конвертить в партиклы. Но у меня не получалось сделать. Все решение лежит через кэш модо динамики. Собственно говоря, тебе нужно ее изначально запечь. Конечно, к сфере, применить динамику тела. Тогда вертексы, будут динамичны и собственно, будут партиклами. А дальше, загадка.)
Возможно здесь все нужно решать динамикой, к которой и будет все привязано. И частицы можно использовать с модификаторами.
Эта функция конвертит динамику патиклов в меш. Причем этот меш получается из 1-точечных полигонов. И обратная ей меш в патиклы. В общем слмысл в том что это не просто лбюбой меш а специальный. Какое то промежуточное состояние в процессе работы с патиклами. Незнаю зачем оно нужно. Но выглядит прикольно. ))
Так в том и дело, что это кэш модовский, который печет вершины меши, как частицы. При запекании динамики, все будет в кэше... что из меши в партиклы, что наоборот. На которые и будут применены репликаторы. А репликторы, через, динамику на частицы, могут быть трансформированные модификаторами. По-моему, так должно быть в итоге.
Particles that have been simulated and cached can be converted to several different formats that provide some powerful options. With the target particle simulation item selected in the Items list, apply the menu bar command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Mesh. This converts the particle positions at each frame into a Mesh Item that is parented to the particle simulator. This layer contains a series of continuous edges (also considered two-point polygons), representing the paths for each individual particle that you can directly modify using any of Modo's modeling tools, including the particle sculpting tools. Once modified to your liking, these paths can then be converted back into the cache as particle paths, replacing the previous values. This is done with the command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles from Mesh. This allows for ultimate control over every single particle in a simulation. The Auto Update option keeps the cached values continuously updated as you modify the resulting mesh layer.
Sometimes it can be beneficial to simply use the simulation tools to generate particles for still images. In such cases, you can select the desired frame of a cached particle simulation along the Timeline and apply the menu bar command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Cloud, converting the current positions into a Mesh Item, containing static vertices representing each individual particle from the simulation. The resulting layer can be assigned as a point source to the many particle-related effects that Modo offers, such as Replicators, Blobs or Volumes.
У меня с этим запара возникла. В момент когда подключаю particle simulation репликатор перестаёт реплицировать обьекты.Это практически в самом начале. Не могу побороть. Почему так происходит? есть идеи?
С патиклами не сталкивался пока. Затупил в самом интересном месте. Ожидал что патиклы появятся при подключении к репликатору. Не заметил что нужно нажать кнопку старта симуляции. )) Все заработало. Спасибо!
Да. Модификаторы и процедурное модлирование просто супер! У меня тут подвалило немного работы по ювелирке. Вот сделал процедурную генерацию колец одной серии. Внутри кольца контрол где можно задать количество и размер камней. В итоге получаем около 150 колец с разными параметрами. Работы на 2 дня у меня получилось. Если замоделить вручную думаю дней 5 ушло бы. Очень рекомендую. ))
Вобще если вкратце то имеем следующее. Я сделал набор заготовок с закрепкой камня разного размера. Так же к ним часть кольца которая без камней. Дальше по стеку снизу.
1. К пустому мешу мерджу модель с закрепкой. В ей так же есть плигон по которому я потом поставлю репликатором брилллиант.
2. делаю масив вряд этих закрепок согласно тз по количеству указанному в контрол центре.
3. мерджу часть без камней (голую шинку)
4.Трансформом выставляю куда мне нужно чтобы дальше проще работать с бендом и тому подобное. Кроме того если кол-во камней чётное то в самом верху будет 2-а камня. Если не четное то вверху будет 1-н камень. Трансформом я подруливаю чтобы решить эту штуку. На данном этапе это просто пол кольца разложенное в линию.
5.Сгибаю всю конструкцию чтобы получить пол кольца с заданным внутренним размером окружности.
6.Мерджу вертексы.
7. обрезаю куски которые мне не нужны. Симметрия не всегда хорошо работает. Это типа подстраховка. Так в конечном меше меньше глюков.
8.Симметрю все. Теперь это изделие уже готовое.
9.Еще раз мерджу вертексы чтобы победить глюки после симметрии.
10. Назначаю материал
Теперь это болванка полностью готовая. Но там остались полигоны для репликатора.
Я создаю 2 пустых меша и к обоим мерджу мою болванку. В 1-м удаляю само кольцо. Теперь это набор поликов для расстановки камней репликатором. Во 2-м удаляю эти полики. Теперь это готовое изделие но без камней. Дальше экспорт в макс. Мне его там сдавать нужно. Кроме прочего Я формирую название каждого изделия вида 0_075Х16 где указан размер камней и их количество в отдельном канале контрол центра. Потом сделал скрипт который задает параметры для генератора, берет это название из контрол центра и экспортит файл с таким именем. Время экспорта всех файлов - 10 минут.
Возник еще такой вопрос: Можно ли запечь анимацию репликаторов в mdd файл? так чтобы потом можно было подгрузить все в ChronoSculpt. Как это правильно сделать?
biotron
Репликаторы это вобще отдельная штука и часто и к сожалению обычные деформеры и процедурка к ним не применимы.
Но. Они имеют свой инструментарий для управления.
В твоем случае имеет смысл использовать патикл генератор. У него есть настройки плотности и размера. http://c2n.me/3LqAYc2
Или как вариант использовать процедурный слой Surface generator для сферы. Там примерно то же самое.
Автор
ukrop
Спасибо. Можно поподробнее?) Мне не понятно как сделать так чтобы частицы генерились из вертексов сферы, они генерятся по поверности. Size gradient это то что нужно. Как его привязать к локатору и можно ли как-то смешать его с прцедурной текстурой, например с fractal noise? мне нужно чтобы это все хорошо анимировалось.
ammbass
злой коллибри
Если тебе нужны вертексы сферы, то репликаторы просто на них и вешай. Скопируй и вставь в новый слой.
Текстуру к градиенту можно привязать через драйвер А или В... в колонке эффект в текстуре установи нужный драйвер, в градиенте установи использование драйвера. Как это все работает в анимации, мне не известно)
biotron
Я попробую привести некоторые рассуждения. Возможно ты выцепишь из них рациональное зерно. Просто сейчас никак нет времени разбираться в этом.
Случай1. Репликатор по вертексам.
Вертекс имеет свою нормаль только в том случае если у него есть полигон хотя бы один. По этой нормали располагается реплицируемый обьект. Если полигона возле вертекса нет. Те просто вертекс в пространстве то он не имеет нормали. Ей неоткуда взяться. Значит репл. обьект будет располагаться так как его предок (оригинал) в мировом пространстве. т.е все копии будут иметь трансформ как расположен оригинал.
Это можно изменить если прописать каждой точке трансформ. Сделать это можно если добавить вертексную карту в Particle Map. Тогда при выбранной этой карте можно применять трансформ к отдельно взятому вертексу. И ротейт и скейл. Это примерно вот так.
https://
Как можно влиять на эту вертексную карту при помощи процедурных текстур я пока не понимаю.
Случай 2. Репликатор по патиклам.
Вариант второй более гибкий потому что это патиклы и инструментов для их трансформов более чем достаточно. В общем случае нужно налепить патиклы на поверхность и реплицировать по ним. Но вопрос как превратить вертексы обьекта в патиклы остается открытым. Во всяком случае я пока не нашел решения. Хотя скажем честно не уделял этому достаточно времени.
Есди найдешь решение - отпишись пожалуйста. Очень интересная тема.
ammbass
злой коллибри
Нет ничего проще, взять вертексы с меши и конвертить в партиклы. Но у меня не получалось сделать. Все решение лежит через кэш модо динамики. Собственно говоря, тебе нужно ее изначально запечь. Конечно, к сфере, применить динамику тела. Тогда вертексы, будут динамичны и собственно, будут партиклами. А дальше, загадка.)
Возможно здесь все нужно решать динамикой, к которой и будет все привязано. И частицы можно использовать с модификаторами.
Поискать надо урок, вспомню, посмотрю, скажу.
Хороший по частицам расклад есть здесь:
https://www.youtube.com/channel/UCy2UNlDeow2KYVgO8HE6o7A
И есть, как делался лого модо из частиц. Но не помню, где.
biotron
Эта функция конвертит динамику патиклов в меш. Причем этот меш получается из 1-точечных полигонов. И обратная ей меш в патиклы. В общем слмысл в том что это не просто лбюбой меш а специальный. Какое то промежуточное состояние в процессе работы с патиклами. Незнаю зачем оно нужно. Но выглядит прикольно. ))
ammbass
злой коллибри
Так в том и дело, что это кэш модовский, который печет вершины меши, как частицы. При запекании динамики, все будет в кэше... что из меши в партиклы, что наоборот. На которые и будут применены репликаторы. А репликторы, через, динамику на частицы, могут быть трансформированные модификаторами. По-моему, так должно быть в итоге.
https://help.thefoundry.co.uk/modo/#help/pages/simulation/dynamics/bakin...
Baking Particles
Particles that have been simulated and cached can be converted to several different formats that provide some powerful options. With the target particle simulation item selected in the Items list, apply the menu bar command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Mesh. This converts the particle positions at each frame into a Mesh Item that is parented to the particle simulator. This layer contains a series of continuous edges (also considered two-point polygons), representing the paths for each individual particle that you can directly modify using any of Modo's modeling tools, including the particle sculpting tools. Once modified to your liking, these paths can then be converted back into the cache as particle paths, replacing the previous values. This is done with the command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles from Mesh. This allows for ultimate control over every single particle in a simulation. The Auto Update option keeps the cached values continuously updated as you modify the resulting mesh layer.
Sometimes it can be beneficial to simply use the simulation tools to generate particles for still images. In such cases, you can select the desired frame of a cached particle simulation along the Timeline and apply the menu bar command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Cloud, converting the current positions into a Mesh Item, containing static vertices representing each individual particle from the simulation. The resulting layer can be assigned as a point source to the many particle-related effects that Modo offers, such as Replicators, Blobs or Volumes.
Автор
ukrop
нашел вот, интересный урок, по теме: https://
Автор
ukrop
прикольные вещи можно делать, вот что получается.)
biotron
Прекрасный урок! Спасибо!
У меня с этим запара возникла. В момент когда подключаю particle simulation репликатор перестаёт реплицировать обьекты.Это практически в самом начале. Не могу побороть. Почему так происходит? есть идеи?
Автор
ukrop
сложно сказать, надо сцену посмотреть.
biotron
Да вот жеж блин. Нет там в сцене ничего кроме репликатора, плейна и бокса. )) Если не сложно кинь свою посмотреть.
Автор
ukrop
вот моя сцена, там все то же что и в уроке, только в конце я добавил radial faloff к локатору и particle random modifire.
biotron
Тоже не работает. Жаль. А какой модо у тебя?
Автор
ukrop
modo 11.0v3 Может дело в настройках вьюпорта?
biotron
Да вроде не.Я репликаторы использую часто и достаточно хорошо с ними знаком. Но вот с патиклами не заладилось что-то. Попробую резетнуть конфиг.
biotron
С патиклами не сталкивался пока. Затупил в самом интересном месте. Ожидал что патиклы появятся при подключении к репликатору. Не заметил что нужно нажать кнопку старта симуляции. )) Все заработало. Спасибо!
Автор
ukrop
вот еще другой способ:
Автор
ukrop
так вообще если разобратся, с помощью модификаторов можно много чего интересного сделать.)
biotron
Да. Модификаторы и процедурное модлирование просто супер! У меня тут подвалило немного работы по ювелирке. Вот сделал процедурную генерацию колец одной серии. Внутри кольца контрол где можно задать количество и размер камней. В итоге получаем около 150 колец с разными параметрами. Работы на 2 дня у меня получилось. Если замоделить вручную думаю дней 5 ушло бы. Очень рекомендую. ))
Автор
ukrop
круто! интересно как это в стэке выглядит.
biotron
Это не свосем компилилось через стек. Там большая сбока в нодах. Это ее часть.
А само кольцо собиралось примерно так
.
У меня размер и количество влияет на масив. И оно само вычисляет куда прилепить следующую часть.
biotron
Вобще если вкратце то имеем следующее. Я сделал набор заготовок с закрепкой камня разного размера. Так же к ним часть кольца которая без камней. Дальше по стеку снизу.
1. К пустому мешу мерджу модель с закрепкой. В ей так же есть плигон по которому я потом поставлю репликатором брилллиант.
2. делаю масив вряд этих закрепок согласно тз по количеству указанному в контрол центре.
3. мерджу часть без камней (голую шинку)
4.Трансформом выставляю куда мне нужно чтобы дальше проще работать с бендом и тому подобное. Кроме того если кол-во камней чётное то в самом верху будет 2-а камня. Если не четное то вверху будет 1-н камень. Трансформом я подруливаю чтобы решить эту штуку. На данном этапе это просто пол кольца разложенное в линию.
5.Сгибаю всю конструкцию чтобы получить пол кольца с заданным внутренним размером окружности.
6.Мерджу вертексы.
7. обрезаю куски которые мне не нужны. Симметрия не всегда хорошо работает. Это типа подстраховка. Так в конечном меше меньше глюков.
8.Симметрю все. Теперь это изделие уже готовое.
9.Еще раз мерджу вертексы чтобы победить глюки после симметрии.
10. Назначаю материал
Теперь это болванка полностью готовая. Но там остались полигоны для репликатора.
Я создаю 2 пустых меша и к обоим мерджу мою болванку. В 1-м удаляю само кольцо. Теперь это набор поликов для расстановки камней репликатором. Во 2-м удаляю эти полики. Теперь это готовое изделие но без камней. Дальше экспорт в макс. Мне его там сдавать нужно. Кроме прочего Я формирую название каждого изделия вида 0_075Х16 где указан размер камней и их количество в отдельном канале контрол центра. Потом сделал скрипт который задает параметры для генератора, берет это название из контрол центра и экспортит файл с таким именем. Время экспорта всех файлов - 10 минут.
В общем заморочился я серьезно. ))
Автор
ukrop
Мощно! По другому и не скажешь.) пошел смотреть уроки..
biotron
)) Лень делает чудеса.
ammbass
злой коллибри
чудеса делает лень))
Автор
ukrop
Возник еще такой вопрос: Можно ли запечь анимацию репликаторов в mdd файл? так чтобы потом можно было подгрузить все в ChronoSculpt. Как это правильно сделать?
root
пакацукатак
Можно. Сталкивался с этим вопросом. Но как делать не помню, хоть убей). По-моему, когда ты печешь динамику, из нее все и берется.
посмотри этот материал
https://help.thefoundry.co.uk/modo/#help/pages/simulation/dynamics/bakin...
Возможно, все проще. Просто сделать экспорт.
Можно репликаторы конвертнуть в меш, на крайний случай.
Автор
ukrop
Спасибо!)