Репликаторы и falloff

Главные вкладки

8 сообщений [Последнее сообщение]

ukrop

с mymodo 2726 дней
237
Голос за!
5
Голос против!
Плюс

Подскажите как применить falloff  к репликаторам? вот например чтобы кубики скейлились с затуханием.

 

biotron

с mymodo 1670 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Репликаторы это вобще отдельная штука и часто и к сожалению обычные деформеры и процедурка к ним не применимы.

 Но. Они имеют свой инструментарий для управления.

В твоем случае имеет смысл использовать патикл генератор. У него есть настройки плотности и размера. http://c2n.me/3LqAYc2

Или как вариант использовать процедурный слой Surface generator для сферы. Там примерно то же самое.

Автор

ukrop

с mymodo 2726 дней
237
Голос за!
5
Голос против!
Плюс

Спасибо. Можно поподробнее?) Мне не понятно как сделать так чтобы частицы генерились из вертексов сферы, они генерятся по поверности. Size gradient это то что нужно. Как его привязать к локатору и можно ли как-то смешать его с прцедурной текстурой,  например с fractal noise? мне нужно чтобы это все хорошо анимировалось. 

 

ammbass

с mymodo 2858 дней
5878
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Если тебе нужны вертексы сферы, то репликаторы просто на них и вешай. Скопируй и вставь в новый слой. 

Текстуру к градиенту можно привязать через драйвер А или В... в колонке эффект в текстуре установи нужный драйвер, в градиенте установи использование драйвера. Как это все работает в анимации, мне не известно)

biotron

с mymodo 1670 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Я попробую привести некоторые рассуждения. Возможно ты выцепишь из них рациональное зерно. Просто сейчас никак нет времени разбираться в этом.

Случай1. Репликатор по вертексам.

Вертекс имеет свою нормаль только в том случае если у него есть полигон хотя бы один. По этой нормали располагается реплицируемый обьект. Если полигона возле вертекса нет. Те просто вертекс в пространстве то он не имеет нормали. Ей неоткуда взяться. Значит репл. обьект будет располагаться так как его предок (оригинал) в мировом пространстве.  т.е все копии будут иметь трансформ как расположен оригинал.

Это можно изменить если прописать каждой точке трансформ. Сделать это можно если добавить вертексную карту в Particle Map. Тогда при выбранной этой карте можно применять трансформ к отдельно взятому вертексу. И ротейт и скейл. Это примерно вот так.

https://

Как можно влиять на эту вертексную карту при помощи процедурных текстур я пока не понимаю.

Случай 2. Репликатор по патиклам.

Вариант второй более гибкий потому что это патиклы и инструментов для их трансформов более чем достаточно. В общем случае нужно налепить патиклы на поверхность и реплицировать по ним. Но вопрос как превратить вертексы обьекта в патиклы остается открытым. Во всяком случае я пока не нашел решения. Хотя скажем честно не уделял этому достаточно времени.

 

Есди найдешь решение - отпишись пожалуйста. Очень интересная тема.

ammbass

с mymodo 2858 дней
5878
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Нет ничего проще, взять вертексы с меши и конвертить в партиклы. Но у меня не получалось сделать. Все решение лежит через кэш модо динамики. Собственно говоря, тебе нужно ее изначально запечь. Конечно, к сфере, применить динамику тела. Тогда вертексы, будут динамичны и собственно, будут партиклами. А дальше, загадка.)

Возможно здесь все нужно решать динамикой, к которой и будет все привязано. И частицы можно использовать с модификаторами. 

Поискать надо урок, вспомню, посмотрю, скажу. 

Хороший по частицам расклад есть здесь:

https://www.youtube.com/channel/UCy2UNlDeow2KYVgO8HE6o7A

И есть, как делался лого модо из частиц. Но не помню, где.

biotron

с mymodo 1670 дней
348
Голос за!
6
Голос против!
АммбассМедаль Троллямодонафт

Эта функция конвертит динамику патиклов в меш. Причем этот меш получается из 1-точечных полигонов. И обратная ей меш в патиклы. В общем слмысл в том что это не просто лбюбой меш а специальный. Какое то промежуточное состояние в процессе работы с патиклами. Незнаю зачем оно нужно. Но выглядит прикольно. ))

ammbass

с mymodo 2858 дней
5878
Голос за!
45
Голос против!

злой коллибри

Автор обучающих материалов на MyModo.ruАммбасс

Так в том и дело, что это кэш модовский, который печет вершины меши, как частицы. При запекании динамики, все будет в кэше... что из меши в партиклы, что наоборот. На которые и будут применены репликаторы. А репликторы, через, динамику на частицы, могут быть трансформированные модификаторами. По-моему, так должно быть в итоге.

https://help.thefoundry.co.uk/modo/#help/pages/simulation/dynamics/bakin...

Baking Particles

Particles that have been simulated and cached can be converted to several different formats that provide some powerful options. With the target particle simulation item selected in the Items list, apply the menu bar command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Mesh. This converts the particle positions at each frame into a Mesh Item that is parented to the particle simulator. This layer contains a series of continuous edges (also considered two-point polygons), representing the paths for each individual particle that you can directly modify using any of Modo's modeling tools, including the particle sculpting tools. Once modified to your liking, these paths can then be converted back into the cache as particle paths, replacing the previous values. This is done with the command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles from Mesh. This allows for ultimate control over every single particle in a simulation. The Auto Update option keeps the cached values continuously updated as you modify the resulting mesh layer.

Sometimes it can be beneficial to simply use the simulation tools to generate particles for still images. In such cases, you can select the desired frame of a cached particle simulation along the Timeline and apply the menu bar command Dynamics > Convert Particle Cache > Particles to Cloud, converting the current positions into a Mesh Item, containing static vertices representing each individual particle from the simulation. The resulting layer can be assigned as a point source to the many particle-related effects that Modo offers, such as Replicators, Blobs or Volumes.