Использование тэгов. Общие принципы. Polygon Tag.

Главные вкладки

17

Тег (иногда тэг, англ. tag — «ярлык, этикетка, бирка; метить») — метка, идентификатор для категоризации, описания, поиска данных и задания внутренней структуры.

Теги определяют область действия эффектов групп (из списка Shader Tree) на полигоны (из слоёв в Item List).
По основному назначению их можно сравнить с маской, которая ограничивая некоторую область, «разреешает» действия с оставшейся частью.

В видео рассмотрены способы назначения тегов, их виды и особенности взаимодействия между собой и c группами в иерархической структуре Shader Tree.

Урок от ammbass’а: Material Group. Группа материалов. О пользе использования.

Запись у меня в блоге: Item Mask, Polygon Tag, Layer Mask, Group Mask или немного о группах в Modo

17 Комментариев

#

 Очень хороший урок! И по материалу и по подаче. Мне понравилось) Инфу пока не воспринял с первого раза, но только потому, что она непростая - надо посмотреть несколько раз и самому поковыряться с этим. До этого и не думал, что в modo есть такие гибкие инструменты для настроек маиериалов. Здорово, буду учится!

Единственный недостаток, по-моему, это качество звука (глуховато, нечетко), но это, как уже сказано, от микрофона зависит. А микрофон - дело наживное))

#

Да,я не смог досмотреть до конца урок,звук очень искажённый.Микрофон на который я записываю - гарнитурный и стоит рублей 170,а до этого был микрофон вообще за сотню и звук вполне хороший получается.Может,конечно,это из-за моих паршивых колонок,которые ещё наши волосатые предки наверное использовали(очень старые).

Но вобщем сто рублей за микрофон + несколько минут изучения того,как звук улучшить = хороший звук.

Ты какой программой видео снимал?

#

камтазия

Ну у меня вообще акустики нет, и с тех колоночек что в ноуте всё слышно.

Я правда местами говорил тише чем надо было, есть такой косяк. Постараюсь выровнять громкость и улучшить качество звука

#

Да купи себе просто сторублёвый микрофон и выровняй звук,есть туторы на рутрекере.

НХотя я могу и написать как,если вспомню....значит,нужно выбрать место подлиннее,где нет твоего голоса и кликов мышки,обвести его и нажать что то там про "удаление шума".Камтазия проанализирует этот отрезок,вычленит из него шумовые волны и попытается удалить.У меня получается очень качественно,как мне кажется.Тебе должно помочь.

А сжимал чем?Тоже камтазией? 15 минут за  35 мб - это здорово.

#

Урок хороший. Очень быстро, начнающий (как я) не успеет осознать действия. Хотелось бы побольше рассказа об общих принципах организации работы с матами на данном этапе (назначение тегов, сетСелекшнов в процессе моделирования, после моделирования, в каком порядке это ообычо происходит и т.д, т.е. философия работы )).

Спасибо за урок

#

Правильно ли я понимаю, что можно сразу приучиться использовать СелекшнСет, чтобы не нарываться на ограничение по тегам для полигонов? Или этот прием может иметь последствия?

#

Этот урок, просто находка для меня! Я получил от партнеров огромный архитектурный файл, сохраненный как OBJ, Все группы, материалы и пр. естественно слетело, т.е. голый OBJ. Осталась только пара сотен тегов, запрятанные в недрах. Вот с помощью них я все и разложил.

Большой респект гостю!

#

2001photo wrote:

Правильно ли я понимаю, что можно сразу приучиться использовать СелекшнСет, чтобы не нарываться на ограничение по тегам для полигонов? Или этот прием может иметь последствия?

Selection Set удобен во многих случаях. Но записывать все полигоны которым назначаешь разные материалы в Selection Set не обязательно. В некоторых случаях даже не стоит этого делать. Очень хорошо использовать Selection Set и Weight Map - это дает возможность применить два разных материала, один к Selection Set, другой материал респределить на весовой карте. Конечно, делать это придется через маску. Этот способ хорош когда используется материал Fur. В итоге получается, что материал Fur будет отличатся от материала, который применен к Selection Set-у.

Данный способ хорош именно для микширования различных материалов, скажем так, на одном полигоне. В других случаях, назначать Selection Set не имеет смысла, достаточно просто применить материал полигону используя клавишу М - Polygon Tag. 

Так же для микширования материалов используется Item Mask, позволяет задавать материал всему слою Mesh, при этом можно назначить другие материалы отдельным полигонам и микшировать их между собой. Материал слоя Mesh всегда будет отставаться на месте, не смотря на то, что сверху у полигона будет другой материал.

P.S. Selection Set хорошо использовать просто для запоминания выборки полигонов, что бы избежать повторных действий с выделением, используется при моделировании. Сохранили определенный выбор ребер с которыми работаете, и не задумываетесь о том, что вам снова надо будет интерактивно их выберать. 

#

Сеты удобны на любом этапе работы, так как позволяют оперировать выделением, от которого зависят наверное все инструменты в модо. Что касается настройки шейдинга, сеты универсальны, но иногда лучше использовать маты или парты. Назначил новый парт, и не надо снимать старый - сам снимется. С сетами можно наткнуться на постоянное перекидывание из одной выборки в другую, но это уже от непродуманности. Вобщем сущности надо определять правильно: колесо - это часть, резина - материал, а прозрачный - сет.

Другие уроки автора